Полное погружение в виртуальную реальность: настоящее и будущее

История

Понятие виртуальных миров появилось значительно раньше современных компьютеров. В 1957 г. кинематографист Мортон Хейлиг изобрел Сенсораму — устройство, предназначенное для стимулирования чувств зрителей: зрения, звука, равновесия, обоняния, и даже осязания (через ветер) — и, таким образом, создающее эффект полного погружения в театральную постановку. Среди самых ранних виртуальных миров, реализованных компьютерами, были симуляторы виртуальной реальности, такие, как изобретение Айвена Сазерленда. Такие устройства состояли из громоздких гарнитур и других устройств сенсорного ввода. Современные виртуальные миры, в частности многопользовательские онлайн-среды возникали в основном под воздействием развития игровой индустрии, независимо от вышеперечисленных исследований. В то время как классическая сенсорная имитация виртуальной реальности опирается на обман системы восприятия человека для погружения в виртуальные среды, виртуальные миры обычно полагаются на умственно и эмоционально привлекательное содержание, которое порождает иммерсивный опыт.

Maze War, разработанная в 1974 году, стала первой сетевой многопользовательской игрой. В ней впервые были введены онлайн-игроки как «аватары в виде глазного яблока, преследующие друг друга в лабиринте». Игра появилась в ARPANET — агентской сети передовых исследовательских проектов, предшественнике Интернета, финансируемом Министерством обороны Соединенных Штатов для использования в университетах и исследовательских лабораториях. Первоначально в неё можно было играть только на Imlac, так как она была специально разработана для данного компьютера. Первыми виртуальными мирами, представленными в Интернете, были сообщества и чаты, называемые MUDs и MUSHes. Первая версия, известная как MUD 1, была выпущена в 1978 году. Аббревиатура первоначально обозначала многопользовательское подземелье, но позже также стала означать многопользовательское измерение и многопользовательский домен. MUD — это виртуальный мир, в котором множество игроков взаимодействуют в реальном времени. Ранние версии были текстовыми, предлагали только ограниченное графическое представление и часто использовали интерфейс командной строки. Пользователи взаимодействовали в ролевых или соревновательных играх, набирая команды, и могли читать описание игровой реальности и других игроков. Такие ранние миры положили начало наследию MUD, которое в конечном итоге привело к массовым многопользовательским онлайн-ролевым играм, более известным как MMORPG, жанру ролевых игр, в которых большое количество игроков взаимодействует в виртуальном мире.

Некоторые прототипы виртуальных миров были двухмерными чат-средами, в которых пользователи создавали свои собственные аватары; интерактивными сообществами с виртуальным миром от CompuServe; образовательными сетями и проектом компьютерной графики для детей (Cityspace); и двухмерным виртуальным миром (The Palace), управляемым сообществом. Первый виртуальный онлайн-мир появился в игре Habitat, разработанной в 1987 году компанией LucasFilm Games для компьютера Commodore 64 и работающей через провайдер Quantum Link(предшественник America Online).

В 1996 году город Хельсинки совместно с Хельсинкской телефонной компанией (начиная с Elisa Group) запустил так называемое первое виртуальное 3D-изображение в интернете, предназначенное для отображения всего города. Проект Virtual Helsinki был в конечном итоге переименован в проект Helsinki Arena 2000, и части города в современном и историческом контексте были визуализированы в 3D.

В 1999 году был запущен Whyville.net, первый виртуальный мир, предназначенный специально для детей, с базой игрового обучения и одной из самых ранних экономик, основанных на виртуальной валюте. Вскоре после этого, в 2000 году, была выпущена онлайн-игра Habbo, представляющая собой изометрический отель с возможностью создавать комнаты, которая вскоре стала одним из самых популярных виртуальных миров с миллионами пользователей по всему миру.

История

До эры компьютерных технологий под виртуальностью понимали объект или состояние, которые реально не существуют, но могут возникнуть при определённых условиях.

Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером (англ. Myron Krueger) в конце 1960-х. В 1964 году Станислав Лем в своей книге «Сумма Технологии» под термином «Фантомология» описывает задачи и суть ответа на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?». Первая система виртуальной реальности появилась в 1962 году, когда Мортон Хейлиг (англ. Morton Heilig) представил первый прототип мультисенсорного симулятора, который он называл «Сенсорама» (Sensorama). Сенсорама погружала зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов, которые сопровождались запахами, ветром (при помощи фена) и шумом мегаполиса с аудиозаписи. В 1967 году Айвен Сазерленд (англ. Ivan Sutherland) описал и сконструировал первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. Шлем Сазерленда позволял изменять изображения соответственно движениям головы (зрительная обратная связь).

В 1970-х годах компьютерная графика полностью заменила видеосъёмку, до того использовавшуюся в симуляторах. Графика была крайне примитивной, однако важным было то, что тренажёры (это были симуляторы полётов) работали в режиме реального времени. Первой реализацией виртуальной реальности считается «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map), созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях.

В середине 1980-х появились системы, в которых пользователь мог манипулировать с трёхмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки. В 1989 году Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с «киберпространством» — некой средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях.

В данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются в различных областях человеческой деятельности: проектировании и дизайне, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажёрах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т. д. Объём рынка технологий виртуальной реальности оценивался[когда?] в 15 млрд долларов в год.

А что если… это программа!

И родилась страшная мысль… А что, если мы и вправду живем в вымышленной, виртуальной реальности? Данная идея появилась у меня до прочтения этой статьи, но она только больше убедила в виртуальности всего происходящего.

Так вот, неужели мы и вправду живем в компьютерном мире? И судьба каждого человека на Земле – заданная программа? Вариантов программ множество, и очень удобным рандомайзером выбора конфигурации выступают все вышеперечисленные планеты и их аспекты. Это такая сложная, многогранная рулетка выбора жизненной стези, которая останавливается в момент рождения. Как карты упали (точнее, как планеты встали), так и живи. Очень удобный механизм. Если вы знакомы с основами программирования цикла – то это очень удачное решение для назначения судеб и черт личности непрерывному потоку рождающихся.

Есть конкретные светила, есть описания к каждому положению каждой планеты. Все перемешиваем, далее барабанная дробь… и выпадает уникальный шарик личности.

Антиматерия существует


Физический реализм

Антиматерия относится к субатомным частицам, соответствующим электронам, протонам и нейтронам обычной материи, но с противоположным электрическим зарядом и другими свойствами. В нашей Вселенной отрицательные электроны вращаются вокруг положительных атомных ядер. Во вселенной антиматерии положительные электроны вращались бы вокруг отрицательных ядер, но жителям этой вселенной казалось бы, что с физическими законами все в порядке. Материя и антиматерия аннигилируют при контакте, то есть взаимно уничтожаются.

Уравнения Поля Дирака предсказали антиматерию задолго до ее обнаружения, но до конца не было ясно, как что-то, аннигилирующее материю, вообще возможно. Диаграмма Фейнмана встречи электрона с антиэлектроном показывает, что последний, сталкиваясь, возвращается назад во времени! Как это часто бывает в современной физике, это уравнение работает, но его последствия не имеют никакого смысла. Материи не нужен антипод, а обратный ход времени подрывает причинно-следственные основы физики. Антиматерия — это одна из самых загадочных находок современной физики.

Квантовый реализм

Если материя — это результат обработки, и обработка устанавливает последовательность значений, следует, что эти значения можно обратить вспять, получив, таким образом, антиобработку. В таком свете антиматерия — это неизбежный побочный продукт материи, созданной в процессе обработки. Если время — это завершение первичных циклов обработки материи, для антиматерии оно будет завершением вторичных циклов, а значит, оно будет идти в обратном направлении. У материи есть антипод, потому что процесс обработки, который ее создает, является обратимым, и антивремя существует по той же причине. Только виртуальное время может идти вспять.

Применение

Симулятор вождения автомобиля

Обучающий симулятор авиадиспетчеров

Компьютерные игры

Интерактивные компьютерные игры основаны на взаимодействии игрока с создаваемым ими виртуальным миром. Многие из них основаны на отождествлении игрока с персонажем игры, видимым или подразумеваемым.

Существует устоявшееся мнение, что качественная трёхмерная графика обязательна для качественного приближения виртуального мира игры к реальности. Если виртуальный мир игры не отличается графической красотой, схематичен и даже двумерен, погружение пользователя в этот мир может происходить за счёт захватывающего игрового процесса (см. поток), характеристики которого индивидуальны для каждого пользователя.

Существует целый класс игр-симуляторов какого-либо рода деятельности. Распространены авиасимуляторы, автосимуляторы, разного рода экономические и спортивные симуляторы, игровой мир которых моделирует важные для данного рода физические законы, создавая приближенную к реальности модель. Широкое распространение получили аттракционы виртуальной реальности, симуляторы экстремальных ощущений, где не нужно рисковать жизнью или приобретать специальные навыки для того, чтобы полетать на дельтаплане или спуститься по склону на горных лыжах.

Специально оборудованные тренажёры и определённый вид игровых автоматов к выводу изображения и звука компьютерной игры/симулятора добавляют другие ощущения, такие, как наклон мотоцикла или тряска кресла автомобиля. Подобные профессиональные тренажёры с соответствующими реальным средствами управления применяются для обучения пилотов.

Несоответствие команд интерфейса пользователя осуществляемым в игре действиям, его сложность могут мешать погружению в мир игры. С целью снять эту проблему используется не только компьютерная клавиатура и мышь, но и компьютерный руль с педалями, целеуказатель в виде пистолета и другие игровые манипуляторы.

Обучение

Виртуальная реальность применяется для обучения профессиям, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана с повышенным риском либо связана с большими затратами (пилот самолёта, машинист поезда, диспетчер, водитель, горноспасатель и т. п.).

За последние несколько лет «виртуальность» в сфере образования была признана мощным и эффективным инструментом поддержки обучения. В частности, виртуальные миры позволяют выполнять конкретные задачи в различных «настройках», созданных в качестве сценариев для определенных целей обучения.

Западный резервный университет Кейза дал согласие на внедрение технологии дополненной реальности от Microsoft в обучении студентов.

Видео

Согласно опросу, проведённому в конце 2015 года, примерно 66 % опрошенных на вопрос ожиданий от виртуальной реальности указали, что они вероятно или определённо хотят попробовать все формы интерактивных развлечений, включая кино, телевидение или другую видеопродукцию[значимость факта?]

Промышленность

Технология виртуальной реальности является составной частью четвёртой промышленной революции. Она применяется на сборочных линиях.

Этимология

Слово «виртуальный» берёт свои истоки от слова vir (с лат. — «мужчина»). Римляне образовали от него другое слово — virtus, которое использовали для обозначения совокупности всех превосходных качеств, присущих мужчинам (физическая сила, доблестное поведение, моральное достоинство). Такое же имя было у богини Виртус из древнеримской мифологии. Из латинского, слово проникает в старофранцузский, а в XIII веке — из французского в английский. В английском, слово virtual с появлением вычислительной техники приобрело дополнительный оттенок «не существующий в действительности, но появляющийся благодаря программному обеспечению»

Однажды знаменитый инженер Илон Маск рассказал о том, что дескать, мы живем в Матрице, и наша вселенная — это компьютерная симуляция.

Эту идею (которая, кстати, не нова настолько, что Голливуд про это уже десять лет как не снимает) внезапно поддержали многие ученые и заговорили, что мол, так и так Матрица-Перемарица, наша реальность цифровая, бла-бла-бла…

Скорость света у нас слишком маленькая, скорость мысли наоборот очень большая (хотя у меня с утра, точно нет), космос велик и молчалив, что вообще непорядок, и т.д и т.п…

Видать, «ученые мужи» долго ждали возможности высказаться насчет виртуальной симуляции нашего мира, но смущало то, что их за такие идеи дружно засмеют. А тут, раз уж Сам Маск, то все можно и «гуляй рванина»…

В этой статье я поделюсь своими доводами в пользу реальности нашего мира.

Почему мы живем не в Виртуальной реальности?

  1. Как вы думаете, если бы мы жили в компьютерной симуляции мы бы могли начать догадываться, что мы в этой симуляции существуем?Неужели Великому инженеру-проектировщику не пришла бы простая мысль, вставить в виртуальную реальность защиту, в силу которой, ее обитатели не могут в ней сомневаться. Мы же не думаем, например, что все сущее состоит из фекалий. Эта мысль для нас абсурда и ничего кроме смеха вызвать не может. Такой бы была наша мысль о Матрице.
  1. Все очень сложно. Как вы думаете, если мы живем в «виртуале», зачем нам столько излишеств? Я сейчас не о фасонах платьев и двадцати пяти оттенках в своей палетке с тенями говорю (хотя и про них тоже). Зачем, например, вокруг единственного обитаемого нашего мирка городить целую планетарную систему, а рядом еще одну. А рядом еще сотни и тысячи. Причем, все эти миры наполнять вакуумом и пустотой. Вот уж нет, если над нашим миром поработала группа программистов, то это какие-то (вы уж извините) наглухо «отбитые» ребята, которые ничего не смыслят в бюджете игростроения. Кстати, зачем вообще в виртуальном мире делать Солнце, сойдет и обычная лампочка, простейшая симуляция светила… Одним словом, создателям совершенно не обязательно «городить такие огороды» в обычной компьютерной игре.
  2. Если мы живем в виртуале, то где все неигровые персонажи? Ну просто покажите мне хоть одного «энписи» и я соглашусь жить хоть в матрице, хоть у «черта на рогах». Неигровые персонажи должны быть предельно просты, примитивны, иметь ограниченное число функций, но в тоже время не вызывать недоумения. Где они? И не надо мне показывать гопников с семечками и людей с «особенностями развития». Даже самый распоследний Колян не сидит со своими голубями около подъезда сутками, ожидая, что кто-то придет и сдаст ему квест, а люди с нарушениями живут практически неотличимой от нас жизнью.
  3. Где баги, переустановки, глюки игры? Только не надо мне говорить, что паранормальные явления — это и есть сбои в нашей виртуальной вселенной. Количество багов в искусственной реальности, прямо пропорционально, сложности этой самой реальности. В игре «Сапер» багов — минимум. В Симсах их хоть ешь. В нашей повседневной жизни их должно быть еще больше. И они не должны быть редкостью, мы вольны наблюдать за мелкими сбоями каждый день, ну так где же они?
  4. Отсутствие «пасхалок», приколов, вмешательства разработчиков. Все на свете разработчики любят шутить, добавлять в игры скрытые уровни, оставлять свои «метки», приколы. А я живу, и все больше убеждаюсь в том, что нас создавали какие-то скучные зануды, котором даже не под силу сделать юмористические шоу и комедии чуть-чуть смешнее…Что уж говорить, об всем остальном…

И напоследок, я соглашусь с Шелдоном Купером из «Теории Большого Взрыва», в Матрице еда сто процентов была бы вкуснее, и тут уж ничего не попишешь…

Хотя почему не попишешь, я вот пишу…

Если вы знаете какие-то паранормальные истории или доказательства того, что мы живем не Матрице, то вы можете написать мне прямо в личную почту вконтакта, инстаграма и комментариях.

Ставьте лайк и подписывайтесь!

Квантовая запутанность

Физический реализм

Если атом цезия испускает два фотона в разных направлениях, квантовая теория «запутывает» их, так что если один вертится снизу вверх, другой — сверху вниз. Но если один случайно переворачивается, как другой может мгновенно узнать об этом, на любом расстоянии? Для Эйнштейна открытие того, что измерение спина одного фотона мгновенно определяет спин другого, где бы тот ни был во Вселенной, было «жутким действием на расстоянии». Экспериментальная проверка этого стала одним из самых тщательных и точных экспериментов вообще в истории науки, и квантовая теория снова оказалась права. Наблюдение за одним запутанным фотоном приводит к тому, что другой получает противоположный спин — даже если они слишком далеки даже для того, чтобы световой сигнал успел их об этом оповестить. Природа могла бы сделать так, что спин одного фотона был бы верхним, а другого — нижним, с самого старта, но это, видимо, было слишком сложно. Поэтому она позволила спину одного выбирать любое случайное направление, так что когда мы его измеряем и определяем одно, спин другого фотона тут же меняется на противоположный, хотя это кажется физически невозможным.

Квантовый реализм

С этой точки зрения два фотона запутываются, когда их программы объединяются для совместного ведения двух точек. Если одна программа отвечает за верхний спин, а другая за нижний, их объединение будет отвечать за оба пикселя, где бы те ни были. Физическое событие у каждого пикселя случайным образом перезапускает программу, другая программа реагирует на это соответствующим образом. Этот код перераспределения игнорирует расстояния, потому что процессору не нужно ходить к пикселю, чтобы попросить его перевернуться, даже если экран большой, как сама Вселенная.

Стандартная модель физики включает 61 фундаментальную частицу с установленными параметрами заряда и массы. Если бы она была машиной, у нее было бы несколько десятков рычагов для запуска каждой частицы. Также ей понадобилось бы пять невидимых полей, которые порождают 14 виртуальных частиц с 16 разными «зарядами» для работы. Возможно, вам кажется полным этот набор, но Стандартная модель не может объяснить гравитацию, стабильность протона, антиматерию, изменения кварков, массу нейтрино или его спин, инфляцию или квантовую случайность — и это очень важные вопросы. Не говоря уж о частицах темной материи и темной энергии, из которых состоит большая часть Вселенной.

Квантовый реализм по-новому интерпретирует уравнения квантовой теории в терминах одной сети и одной программы. Его основное допущение в том, что физический мир — это вывод обработки, но это не умаляет его реальности — просто мы его не видим. Теория предполагает, что материя появилась из света как стабильная квантовая волна, а значит квантовый реализм предполагает, что свет в вакууме может порождать материю при столкновении. Стандартная модель утверждает, что фотоны не могут сталкиваться, поэтому необходим кардинальный экспериментальный подход для проверки виртуальной реальности нашего мира. Когда свет в вакууме породит материю при столкновении, модель элементарных частиц заменится моделью информационной обработки.

Для справки: Брайан Уитворт, создатель теории квантового реализма, оставил подробный путеводитель по терминам, поэтому если у вас будут вопросы — задавайте, постараюсь ответить по его материалам.

По материалам listverse.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector