Погружение (виртуальная реальность)

Чем Total Immersion отличается от других систем обучения плаванию

Total Immersion рассматривает плавание не просто как физкультуру

В первую очередь Total Immersion известна как система, благодаря которой можно научиться плавать наиболее эффективным и экономичным способом.

В традиционном же подходе уделяется больше внимания развитию силы и выносливости. Однако существует даже более принципиальное отличие – Total Immersion рассматривает плавание не просто как физкультуру, а скорее как практику, которая требует такой же осознанности как йога или тай-цзы. Терри Лафлин, основатель Total Immersion, не устает повторять, что занятия по этой системе а первую очередь направлены на тренировку мозга, а не мышц, а улучшение физической формы — это просто побочный эффект.

Total Immersion считает, что любой человек может плавать хорошо

Total Immersion не ставит ограничений на возраст, уровень физической подготовки и начальные навыки занимающихся. Любой человек может научиться плавать хорошо (см. также раздел «Для кого предназначена система «Total Immersion»».

Total Immersion дает возможность постоянного прогресса

уверены, что прогрессировать в плавании можно только до определенного возраста

Однако опыт множества людей, практикующих подход Total Immersion, показал, что это не обязательно так. Терри Лафлин доказывал возможность постоянного прогресса на собственном примере, добиваясь с возрастом все более и более впечатляющих результатов, и в 60 лет он плавал лучше, чем в 30, 40 и 50.

Это возможно, поскольку плавание – уникальный вид спорта, требующий тонкой настройки множества навыков. В результате опыт позволяет приобрести больше, чем человек теряет в плане физических возможностей с возрастом. Это, однако, достижимо только при определенном подходе к тренировкам, которому и учит Total Immersion.

Но главные отличия нельзя увидеть – они заключаются в философии и методике обучения. В воде непосвященный человек не сразу заметит разницу, разве что пловец Total Immersion будет производить намного меньше волн и брызг. Посмотрите, например, классическое видео японского тренера Total Immersion Шинджи Такеши в жанре «до и после»:

Философская основа Total Immersion – понимание водной среды и установление гармонии с водой. Мы не боремся со стихией, мы изучаем ее и дружим с ней. Мы ищем путь наименьшего сопротивления через воду и строим технику по принципу энергоэффективности, так, чтобы минимизировать непроизводительные потери энергии и направить максимум усилий на продвижение вперед, иными словами – повысить КПД пловца в воде.

Вам не нужно быть атлетом, чтобы хорошо плавать. Ваш результат в воде на 80% зависит от техники гребка и лишь на 20% — от силы. Поэтому в TI мы занимаемся именно техникой.

Недостающие органы чувств

Помнишь тот восторг, когда жизнь забурлила в прежде холодных и бесчувственных пластмассовых контроллерах, и они начали вибрировать? Звучит двусмысленно, ибо не так много поводов, когда вибрация радует мужчин, но это был один из них. Всего лишь демоническая вибрация – неоднозначный отклик на столкновения или удар в штангу (смотря во что ты играл), а погружение в игру возрастало в геометрической прогрессии.

Кажется, в скором времени контроллеры погрузят нас в виртуальные миры еще сильнее и припорошат сверху землей, чтобы мы не выбрались. Это сейчас VR затрагивает в основном видео и аудио. Доля полного погружения нужно позаботиться обо всех пяти чувствах. Это означает, что дизайнеры в конце концов должны будут поработать над осязанием, вкусом и запахом. Правда, мы не уверены насчет того, что хотели бы чувствовать запахи в игре наподобие Jericho.

Воссоздать оставшиеся три чувства гораздо сложнее. Это потребует от дизайнеров создать что-то похожее на тактильные перчатки и костюмы для тела, как в «Первому игроку приготовиться». Или еще более экстремальный вариант – датчики будут подключаться напрямую к нашему мозгу, почти как в «Матрице». Правда, сама по себе работа с нейронными кружевами более хлопотная и трудоемкая.

4. Необходимо нечто большее, чем просто аппаратное обеспечение

Рассмотрим этот вопрос на примере IPod. Его можно объяснить двумя вещам: он был действительно качественным и предлагал пользователю то, что не мог предложить ни один другой плеер. Речь, конечно же, про iTunes – магазин-библиотеку, который, в отличие от любого другого музыкального проигрывателя, открывал напрямую доступ к распродаже любой лицензированной музыки. Стив Джобс пообещал «1000 песен в наших карманах» и подарил миру iTunes, который упростил доступ к любой новой песне, будь то треки группы «Мы» или новый альбом Дэвида Духовны.

Конечно, создание iTunes отняло значительно больше времени, чем создание самого iPod. Во многом из-за бесчисленных часов переговоров с музыкальными лейблами, без которых проект был бы невозможен.

Ни одно простое аппаратное устройство не могло быть столь же успешным, как iPod. Apple добилась успеха, потому как изменила саму процедуру покупки и прослушивания музыки.

Quo vadis?

VR стремится к будущему вне аппаратного обеспечения, к будущему, которое интегрирует VR, если можно так сказать, в кожу и ткань потребителя.

Все в том же «Первому игроку приготовиться» компьютерная игра Oasis, погружающая игрока в увлекательный мир виртуальной реальности, отвлекающей от насущных проблем. В настоящее время производители аппаратного обеспечения сосредоточены на своем оборудовании, поэтому кажется, что Oasis наступит нескоро.

VR прорвется на более широкий потребительский рынок, но только в тот момент, когда у кого-нибудь хватит ума и фантазии, чтобы продать мир виртуальной реальности вместо той куцей VR, которая есть у нас сейчас. В конце концов, VR обещает, что аппаратные средства отпадут в тот момент, когда будет доступен мир виртуальной реальности. И та компания, которая научится продавать свой опыт, а  не платформу, станет компанией, которая изменит всю индустрию.

Дают большую информативность

Здесь речь идёт скорее о развлечениях, не связанных с играми, таких как научно-популярные проекты. Стоит сразу определить, что индустрию развлечений двигают не только VR-, но и AR-проекты. AR-проекты — это дополненная реальность. Благодаря меньшим требованиям к ресурсам устройства, они могут размещаться не только на мощных компьютерах, но и на мобильных устройствах. Самый известный AR-проект — это Pokemon Go, который взорвал аудиторию мобильных геймеров несколько лет назад.

Если же говорить о научно-популярных проектах, то в качестве примера можно взять от Coderaptor. Помнишь, как уныло было изучать скучную информацию по учебникам? Так вот, Coderaptor сделал процесс обучения развлечением, причём информативным. При наведении камеры смартфона на учебник с картинками устройство отрисовывает трёхмерную модель Солнечной системы, которая даёт куда более интересный опыт. Если же данный проект воплотить в виртуальной реальности, то пользователь сможет качественно погрузиться в обучение, изучать те же планеты со всех сторон, получать точную и полезную информацию о каждом из объектов.

Большую информативность технологии AR и VR обеспечивают и в спорте. Обычный зритель видит на футбольном поле только игроков, которые пасуют мяч между собой. В дополненной реальности всё это сопровождается описанием игроков, траекторией полёта мяча и другой полезной информацией. В виртуальной реальности зритель сможет оказаться буквально на поле (при наличии специальных камер или дронов, летающих над полем) в самой гуще событий.

Влияют на массовую культуру и быт

Многие киностудии заявили, что в их планы входит съёмка фильмов с использованием дополненной или виртуальной реальности. Уже сейчас существуют VR-кинотеатры, которые пока что не так популярны, как обычные, из-за дороговизны производства контента и, как следствие, высокой стоимости билетов. Чем привлекают такие кинотеатры? Эффектом присутствия. Ужасы в 3D пугают намного сильнее, чем в 2D, а виртуальная реальность ещё больше стирает рамки между зрителем и экраном.

Есть ещё одно достоинство, которое недоступно обычным кинотеатрам: 360-контент. В этом случае зритель может поворачиваться в любую сторону и наблюдать за происходящим не только в той области, которую захватила камера, но и вокруг неё. Кроме того, в виртуальной реальности можно добиться падения эффекта «четвёртой стены», когда актёры как бы обращаются непосредственно к зрителю, который является главным героем данного фильма. То есть идёт упор на индивидуализацию. Как мы считаем, за этим будущее, и вскоре VR-кинотеатры заменят обычные.

Другой пример влияния на массовую культуру и быт — экскурсии. Теперь необязательно лететь за тысячи километров, чтобы увидеть девственные леса Амазонки, — достаточно надеть очки виртуальной реальности и оказаться хоть на дне Тихого океана, хоть на далёкой планете. То же самое касается и показа квартир, чем уже пользуются многие застройщики. Покупатель может посмотреть в виртуальной реальности планировку, выбрать декоративное оформление и многое другое.

Кстати, варианты изменения интерьера одним кликом, которые показывались в фантастических фильмах, уже разрабатываются. Возможно, вскоре можно будет менять обстановку в квартире за секунду, и отделка помещений уйдёт в прошлое.

Виртуальная реальность постепенно входит и в другие сферы, к примеру в продажи товаров и услуг. Так, например, IKEA внедряет дополненную реальность в каталоги. Возможно, через несколько лет компания оставит только складские помещения, тогда как её клиенты смогут выбирать товары из удобного каталога, сидя на диване.

Предлагают более качественное погружение

В любом развлечении важно не то, как оно заявлено, а то, как его воспринимает сам пользователь. Если взять те же игры, то даже современные ААА-шутеры с реалистичной графикой не дают того пользовательского опыта, как VR-игры

Почему? Дело в том, что пользователь не ассоциирует себя с главным героем — неважно, динамичный это экшен или спокойная бродилка. С VR дело обстоит куда интереснее. Виртуальная реальность даёт полное погружение в процесс: держа в руках манипулятор, ты ощущаешь его тяжесть, понимаешь, что у тебя есть условное оружие, которое направляется не мышкой или геймпадом, а твоей собственной рукой.

Ещё одним ярким отличием является ощущение того, будто ты находишься действительно в мире, созданном разработчиком. Размываются границы, ты ощущаешь, что действительно двигаешься (устаёшь при беге, по-настоящему приседаешь или ложишься, когда нужно пролезть под препятствием, и так далее). Да, это доступно только в VR-аттракционах, где к телу прикрепляются датчики движения.

Чтобы лучше понимать, о чём речь, возьмём в качестве примера VR-шутер от Coderaptor — . Это мультиплеерный шутер виртуальной реальности с элементами квеста, в котором можно не только пострелять, но и поизучать окружающую обстановку и даже взаимодействовать с предметами окружения. И, как мы считаем, последнее — это одно из самых лучших достоинств VR-технологий. Ты можешь взять выпавший у врага автомат и использовать против других, поднять ящик — в общем, ощущаешь полное погружение. Кстати, ребята из Coderaptor разработали этот шутер для Vive Pro, оснащённой трекерами Vive Tracker 2.0, что само по себе намного сложнее, чем просто сделать VR-игру только для очков виртуальной реальности.

Эта и подобные ей игры устанавливаются в VR-аттракционах, и именно там раскрывается весь потенциал погружения в виртуальную реальность. Кстати, если ты хочешь открыть свой VR-аттракцион или уже имеешь его, но не нашёл интересные проекты для реализации на своём оборудовании, то можешь заказать разработку в Coderaptor. Специалисты из студии разработки создадут полноценный VR-проект с полным погружением и учётом всех деталей и сложностей free-roaming-экспириенса. А ещё компания делает VR-проекты для Steam, на которых тоже можно неплохо заработать.

Кстати, благодаря VR-технологиям, качественное погружение в виртуальную реальность доступно не только геймерам, но и любителям выставок, театров и кинотеатров. Выставки в виртуальной реальности и совместный просмотр фильмов в VR-чатах уже стали чем-то обыденным.

Применение компьютерных технологий

Ну а теперь давайте разберем более подробно способы погружения. С помощью полной стимуляции нервной системы можно добиться самых больших успехов, так как в этом случае обманываются сразу все пять органов восприятия, а точнее входные импульсы того что мы видим, слышим, ощущаем и т.д. блокируются и заменяются нужными на уровне нервной системы.

Звучит красиво, но за этим способом скрывается огромная куча проблем. Во-первых, центральная нервная система человека в наше время полностью не изучена и любые манипуляции с ней могут представлять опасность для человека.

А во-вторых, чтобы обработать входящие сигналы с центральной нервной системы и запустить модулирование новых сигналов, требуется очень мощные технологии и сильный искусственный интеллект. На данный момент нет таких технологий способных «подменить» виртуальную реальность на нервном уровне и ближайшие лет 10, на мой взгляд, не появится.

С цифровой средой погружения дела обстоят намного лучше, так как это способ не вредит человеку. Суть его заключается в том, что наши органы восприятия обманывают с помощью цифровых технологий, т.е. зрение с помощью различных экранов (шлемов, очков и т.д.), слух — источников объемного звучания, тактильные операции — различных перчаток, обуви, специально-оборудованных дорожек и т.д. то есть совокупность всех этих устройств на человеке и будет давать полное виртуальное погружение.

На данный момент такие технологии разрабатываются британцами в рамках проекта Towards Real Virtuality, которых спонсирует компания IBM.

Но большинство людей всё же считают данную технологию сомнительной, и здесь есть множество сторонников и противников. На самом деле, основной задачей учёных является создать такую виртуальную реальность, которую человек не сможет отличить от настоящей.

Противники этой технологии и опасаются этого, ведь человек и в наше время очень зависим от компьютерных технологий, а свои потребности он сможет осуществлять в виртуальной реальности, променяв на это жизнь.

У сторонников взгляды более оптимистичны и к их мнению склоняюсь и я, потому что применение этих технологий очень обширное: от путешествия по различным достопримечательностям не выходя из дома и до различных MMORPG, а также тренировки спецслужб с помощью них, что может значительно улучшить нашу жизнь.

Почему стоит заходить на рынок VR уже сейчас

Темпы производства VR-контента постоянно растут. И если раньше для пользователей был доступен только Oculus Rift с высоким ценником, то сейчас на рынке множество предложений от HTC, Valve и так далее. Эксперты прогнозируют, что уже к 2020 году на создание развлекательного VR-контента будет тратиться около 30 миллиардов долларов. Спрос очень высокий, и он постоянно растёт. На данный момент VR-проекты занимают около пяти процентов всей игровой индустрии, и тот, кто войдёт на рынок виртуальной реальности с качественным развлекательным контентом сейчас, уже завтра сможет зарабатывать большие деньги.

Качественный проект ты можешь заказать в студии разработки Coderaptor, которая использует современный движок Unreal Engine 4 для создания реалистичных проектов любой сложности. Учти, что разработка VR-проекта достаточно сложная и стоит дороже, чем 2D или VR-контент, но оно того стоит. Если же бюджет ограничен, то компания может разработать AR-приложение под ключ.

Как появилась система «Total Immersion»

Метод Total Immersion разработан американским тренером Терри Лафлином 30 лет назад и с тех пор стал самой популярной в мире программой обучения плаванию для взрослых.

«Я начал наблюдать за талантливыми пловцами с большим интересом и толикой зависти еще подростком, когда осознал, что я плаваю далеко не так легко и свободно, как они. Работая тренером, я стал выяснять, какие аспекты их дара потенциально могут быть скопированы обычными людьми вроде меня.

Другими словами, что из того, что они делают, может при желании повторить любой человек, не обязательно обладающий такими же пропорциями, силой и гибкостью? Возможно, обычные люди могут научиться по крайней мере двигаться похожим образом?

Cвои озарения на этот счет оформил в виде серии упражнений, достаточно простых, чтобы с помощью книг, видео или нескольких часов занятий с квалифицированным инструктором, их мог освоить практически любой человек».

Книга Терри Лафлина «Полное погружение», описывающая методику является самой читаемой книгой по плаванию в том числе и в России.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector