Серия игр tomb raider: спортсменка, графиня, археолог и просто красавица
Содержание:
- Игровой процесс
- Tomb Raider: The Last Revelation (1999)
- Tomb Raider: Chronicles (2000)
- Формула успеха
- Rise of the Tomb Raider (2015)
- В поисках утраченной новизны
- Tomb Raider 2: стагнация
- «Принц Персии» в 3D
- Как Ларри стал Ларой
- Tomb Raider: Angel Of Darkness (2003)
- Middle-earth: Shadow of Mordor + Shadow of War
- ГалереяПравить
- Tomb Raider 4: бесславная смерть
- Игровой процессПравить
- Разработка Править
- Horizon Zero Dawn
Игровой процесс
В игре Shadow of the Tomb Raider вам в прямом смысле придется выживать. Ведь местная природа совсем не дружелюбна. Вы будете пробираться сквозь опасные джунгли, исследовать подводные просторы с глубокими расщелинами и извилистыми тоннелями. Конечно же вам придется сражаться и с врагами. И как обычно врагов много, а Лара одна и к тому же противник сильнее. Но это не повод сдаваться. Хотите победить сильного противника – будьте умнее. Джунгли вам помогут в этом. Учитесь у джунглей быть незаметным и нападать из ниоткуда. Исчезайте в непроходимых зарослях, маскируйтесь при помощи грязи и наводите страх и ужас на своих врагов, дабы посеять панику. Неотъемлемой частью игрового процесса серии игр Tomb Raider является поиск тайных гробниц. Эта часть не стала исключением. Вам предстоит спуститься в темные и страшные гробницы, да такие страшные, что таких вы еще не видели. Чтобы добраться до них требуется не дюжая сноровка, потому лучше для начала потренироваться. Ну а в самих гробницах вас ожидают коварные ловушки. Открыть гробницу не так-то просто. Придется напрячь свой мозг и проявить смекалку, ведь еще вас ждут сложные головоломки.
Tomb Raider: The Last Revelation (1999)
И снова год на разработку, и снова нечеловеческие условия. К этому моменту игроделы уже здорово устали от работы над прибыльной, но буквально истощающей серией – в отличие от издателя, который требовал все больше и больше, и даже приступил к выпуску переизданий предыдущих выпусков Tomb Raider.
Результатом этой усталости стала гибель Лары – в финале The Last Revelation, победив египетского бога Сета и предотвратив Апокалипсис, героиня оказалась похоронена под руинами древнего храма. Шокирующая концовка произвела неизгладимое впечатление на поклонников грудастой авантюристки, но на этом ее приключения не закончились.
Tomb Raider: Chronicles (2000)
Раз уж Лара Крофт, по всей видимости, встретила безвременную кончину в финале The Last Revelation (это совсем не спойлер, ведь все мы прекрасно знаем, что на самом деле Лара не может умереть), то что оставалось делать следующей игре в серии? Похоже, что только отправиться в кругосветное путешествие с приключениями Лары в различные периоды жизни.
Хоть сама идея турне по всему земному шару была весьма хороша, Chronicles стала игрой, которой лучше бы вообще не существовало, так как её игровой движок (по сути, тот же, что и в первой игре) на этот раз казался настоящей рухлядью. Всё это было сравнимо с последним выходом на ринг легендарного старого боксёра, решившего последовать неудачному совету и закрепить своё наследие, и в итоге поприветствовавшего пол в первом же раунде.
Chronicles унаследовала немало старых добрых головоломок и стрельбы от предыдущих игр, хоть и с более жуткими сверхъестественными элементами. Но в итоге, содержание не имело ни малейшего значения, ведь движок уже давным-давно пережил свои лучшие годы.
Формула успеха
Опираясь на лучшие составляющие первой Tomb Raider, я попробую обозначить свой взгляд на то, какими должны быть уровни в этой серии:
— Компактными. Это уменьшает область поисков нужного ключа, рычага или прохода, повышает динамику игры быстрой сменой декораций и к тому же часто награждает игрока приятным осознанием завершения очередного этапа. Более того, так проще переиграть задание, если запорол его неудачным сохранением.
— Визуально читабельными. Игрок должен иметь возможность на глаз определить, куда он может прыгнуть и пролезть. Неочевидные проходы можно оставить в качестве секретов, но основной маршрут обязан легко угадываться. Застревать, не понимая, куда податься дальше, невесело. А в такой игре, как Tomb Raider, это почти равно поражению.
— Расположенными в далёких от цивилизации или заброшенных местах, то есть соответствующими названию игры: логично, если Лара исследует если не могилы древних правителей, то хотя бы диковинные места, удивляющие не меньше гробниц. Современные города с людьми-противниками оставьте для других вселенных.
— Уникальными. Выше перечислены некоторые особенности, что отличали уровни друг от друга, делали их запоминающимися. Хорошо, если в каждом этапе найдётся своя изюминка.
— Грамотно дозирующими экшен. Встречи с врагами должны быть естественными и не слишком частыми. Разбавлять время от времени экшеном платформинг и исследование — отличная идея: это вносит в процесс разнообразие, новые испытания и яркие моменты. Но переизбыток боёв в игре про исследования утомляет.
Первая Tomb Raider сделала правильно почти всё: игру можно похвалить за прогрессивные технические решения, за игровые механики, за геймдизайн, сеттинг и умелое повествование. Придраться можно лишь к тому, что вторая половина игры сильно проседает по сравнению с первой: фантазии разработчиков не хватило на то, чтобы сделать все этапы игры одинаково увлекательными. Сиквелы могли бы исправить это… но, увы, выбрали совершенно иной путь. О них мы поговорим на следующей неделе.
Апокриф: Tomb Raider
- Почему первая игра про Лару Крофт была лучшей
- Как Core Design угробила своё величайшее творение
- Возрождение и закат классической Лары Крофт
- Перезагрузка, которая всё испортила
Rise of the Tomb Raider (2015)
Несмотря на некоторые претензии относительно повествования, Tomb Raider получила высокие оценки и показала хорошие продажи. Поэтому появление новой игры было решенным вопросом, и она вышла спустя два года.
Rise of the Tomb Raider представляет собой образцовый сиквел (в рамках обновленной линейки): больше, масштабнее и зрелищнее первой части. На этот раз Лара отправляется в Сибирь на поиски мистического Китеж-града, а противостоит ей зловещая организация «Тринити», которая, кроме всего прочего, имеет отношение к смерти ее отца.
Новая игра порадовала геймеров большим полу-открытым миром с множеством гробниц, секретов и потайных мест, очень красивой графикой и зрелищными сюжетными сценами. Слабой стороной RotTR стал не самый лучший сценарий: Рианна Пратчетт, дочь знаменитого писателя Терри Пратчетта, к сожалению, не ровня отцу в мастерстве, поэтому способна лишь выдавать банальные сюжеты, до краев наполненные «клюквой».
Тем не менее игра показала взросление Лары и смогла увлечь аудиторию качественным геймплеем. Ну и, конечно, созерцание потрясающих сибирских пейзажей многого стоит.
В поисках утраченной новизны
А ещё что-нибудь новенькое в игре есть? Пожалуй, да. Например, стелс добрался и до плавательных эпизодов: иногда нужно прятаться от пираний в зарослях. Если заметят — тут же сожрут, притом, что логично, смерть наступает из-за потери воздуха. В играх и раньше частенько приходилось скрываться в воде от врагов, но обычно они стреляют по тебе сверху из автоматов. А вот чтоб прятаться от водных же тварей во время заплывов — такого я не припомню.
На этот раз разработчики уделили куда больше внимания одежде героини. Первый свой наряд Лара сошьёт в сюжетном ролике из шкуры собственноручно убитого ягуара. Костюм помогает дольше оставаться незамеченной, но потом попадутся более практичные образцы — например, позволяющие таскать больше хлама или бесшумно прыгать. В игре есть рецепты одежды, но купить эскиз недостаточно, нужно раздобыть необходимые материалы и садиться за крафт. Отдельного упоминания заслуживают фановые костюмы из прошлых частей: на показе можно было опробовать скины из старых добрых Tomb Raider 2 и Angel of Darkness. Смотрятся хорошо, но пользы от них никакой.
Систему навыков тоже основательно переделали: теперь они все разместились на одном экране, как плитки, и для разблокирования нового умения нужно сначала открыть хотя бы одно из соприкасающихся с ним. Некоторые способности выдают по сюжету, так что сразу ломануться к самому привлекательному не получится
Простенько и со вкусом.
Но самое важное в другом — наше путешествие стало куда менее оторванным от окружающего мира. В первой игре перезапуска мы выживали на необитаемом острове, во второй старались защитить сообщество, скрывающееся от внешнего мира
Shadow of the Tomb Raider пошла ещё дальше — теперь наш путь пролегает через вполне цивилизованную перуанскую деревушку, которая изо всех сил старается развивать связи с внешним миром. И этот хаб, по заверениям разработчиков, далеко не единственный.
До этого Лара была изгоем и познавала мир в основном через надписи на мёртвых языках. Сейчас же она может расспрашивать людей, которые охотно поделятся информацией о примечательных местах в окрестностях, послушать какую-нибудь историю и даже поторговаться на официальном рынке — а не затариваться контрабандой у вражеского перебежчика. Лара доросла до того, чтоб стать частью большого социума, пускай основную часть времени она проводит в джунглях за охотой, сбором материалов, убийствами солдат и решением головоломок.
Джунгли — локация куда более интересная, чем снега и горы: созерцать буйство зелени веселее, чем заснеженные камни. Да и животный мир тут, разумеется, богаче: в зарослях прячутся капибары, обезьяны-ревуны, экзотические птицы, ягуары и синие лягушки. Хищники, впрочем, получились наименее впечатляющими врагами в серии: волки из первой части пугали, нападая стаями, медведи из второй прямо-таки излучали мощь и угрозу, а эти… И не сообразишь сразу, стрелять в ягуаров из лука или бежать чесать за ушком. Угрозы один кошак практически не представляет: по ощущениям, его шкура выдерживает куда меньше стрел, чем ларина — ударов лапой и укусов.
Пока всё выглядит неплохо, но как-то уж очень несмело. Особенно в геймплейном плане. Перезапуск Tomb Raider привык рубить с плеча, выход каждой новой части становился событием. Сейчас ставки вроде бы выросли, — ведь речь идёт уже не о простом выживании нашей героини или победе над зловещей организацией, а о судьбе всего мира, — но опасность ощущается не так остро, как в прошлых частях.
По первым часам не кажется, что сотрудники Eidos Montréal пришли воплощать какое-то свое видение, — скорее, они действовали под диктовку Crystal Dynamics, боясь сделать лишний шаг в сторону. И если Лара до конца будет держаться так же робко, то Shadow of the Tomb Raider останется в тени своих предшественниц. И не помогут ей ни новые технологии от производителей железа, ни мрачность.
Tomb Raider 2: стагнация
Первое же, что стоит знать о Tomb Raider 2: за один только второй уровень Лара убивает больше людей, чем за всю первую часть.
Увы, подобная судьба в принципе типична для игр, где есть хотя бы толика экшена. Resident Evil, ровесница TR, ко второй части тоже склонилась в сторону боевика. Публика тогда измеряла игры в цифрах. Сколько уровней? Сколько часов? Сколько дисков? Сколько видов врагов и оружия в арсенале? Нельзя было допустить, чтобы сиквел отставал от оригинала — публика решит, что серия не развивается, — так что разработчики шли по пути увеличения количества пушек, противников и стрельбы.
Пропал акцент на гробницы — во второй части Лара проводит в них не так много времени. Справедливости ради, Гибсон и Бойд постарались сохранить дух оригинала, отправив героиню в атмосферные экзотические локации: Венеция, Великая Китайская стена, дно океана с затонувшим кораблем, монастырь в Тибете… При этом каждая удивляла: на затонувшем корабле Лара гуляла по перевёрнутым помещениям, чтобы затем выбраться на развалившуюся пополам палубу, а финал и вовсе разворачивался в фантасмагорическом мире летающих нефритовых островов.
Из геймплейных нововведений припасли средства передвижения — гондолу и снегоход. И если гондола позволяла с ветерком прокатиться по узким каналам, то снегоход был фактически неуправляем и норовил убить героиню с куда большим усердием, чем многочисленные враги. При этом транспорт превратился в характерную особенность серии, убирать которую разработчики следующих частей не осмелились.
Переезд из гробниц в современные обжитые локации никак не отразился на геймдизайне, создав сильный лудонарративный диссонанс: странные головоломки и неестественные платформы в городах смотрятся нелепо
Сценарий тоже подкачал: у Лары всего два сугубо функциональных диалога (и оба в первой трети игры), где она задаёт общие вопросы по сюжету. И это в проекте с подзаголовком «Starring Lara Croft»! Про эмоциональные крючки, способные зацепить игрока, просто забыли: главный антагонист скучен, злодеи — полоумные культисты, а Лара даже не поясняет, зачем ей новый артефакт. TR2 можно было бы назвать набором неплохих уровней для TR1, если бы не предательство ключевых особенностей оригинала… но на полноценную игру про великую Лару Крофт она никак не тянула.
Что серия застоялась, стало заметно уже на этом моменте, и ключевые разработчики игры это прекрасно понимали. Они предложили выпустить продолжение через пару-тройку лет на PS2, на новом движке, но Eidos была непоколебима — нет, новую часть нужно снова склепать за восемь месяцев, иначе никак. В ответ создатели TR2 синхронно подали заявления об увольнении и в итоге вроде бы добились компромисса: их команда остаётся в студии, но поработает над чем-то другим, пока новые разработчики занимаются следующей частью приключений Лары.
Так родилась Tomb Raider 3, самая кошмарная игра в серии.
«Принц Персии» в 3D
История Tomb Raider неразрывно переплетена с самодурством руководства Eidos — и тем важнее то, что при разработке первой части ни о каком давлении сверху речи и не шло: её создавали в условиях полной творческой свободы. Офис Core Design располагался в викторианском здании, где над амбициозным трёхмерным проектом трудился коллектив из шести человек, втиснувшихся в одну маленькую комнатку. Из них в первую очередь отметим упомянутого ранее Тоби Гарда — не только создателя Лары, но также художника, аниматора и творческого руководителя проекта. А заодно и Пола Дугласа — программиста, без которого технически выдающаяся игра просто не появилась бы на свет.
Сегодня это, пожалуй, трудно оценить, но в 1996 году Tomb Raider оказалась настоящей революцией. В то время разработчики едва освоили трёхмерные пространства в играх с видом от первого лица, а о третьем говорить было почти нечего. Незадолго до релиза Tomb Raider компания Nintendo поразила весь мир тем, что перенесла «Марио» в 3D. Но TR добилась куда большего — она фактически перенесла в 3D «Принца Персии». И сделала это без помощи лишних кнопок для управления камерой (они были у Nintendo 64, но отсутствовали у Saturn и PS One): в ней вообще не требовалось менять перспективу!
Камера в первой Tomb Raider была настолько удобна, что с ней не могли соперничать даже камеры в играх, выходивших на PS1 годы спустя. Tomb Raider не просто избежала проблем, ставших бичом большинства 3D-игр девяностых, но и задала новый стандарт для индустрии. В 2000-х танковое управление вышло из моды, но случилось это лишь после того, как игры повсеместно перешли к использованию двух стиков и полному контролю камеры. До этого альтернативы схеме «нажатие клавиши “вверх” двигает героя в ту сторону, куда он смотрит» не было, и в рамках этой парадигмы Tomb Raider сделала всё, чтобы игралось в неё как можно комфортнее.
Для боёв приготовили моментальный разворот на 180 градусов и возможность прыгнуть с места в любом направлении, не поворачиваясь и не прерывая атаки. Об удобстве платформинга тоже позаботились: уровни строили из кубов с заметными стыками, по которым нетрудно определить, как далеко может прыгнуть Лара, и просчитать, успешно ли она приземлится в намеченном месте. Более того, удобная кнопка ходьбы гарантировала, что героиня не упадёт в пропасть, и позволяла безопасно подойти к обрыву для разбега.
Что немаловажно, все эти вещи Лара сама проговаривала в обучении, поставленном в виде зарядки у неё дома
Идеальное решение нашли и для боевой системы, сделав сражения насколько возможно доступными и удобными. В перестрелках игроку не требовалось целиться — достаточно было держать противника в поле зрения героини
Пока Лара видела врага, она сама направляла на него оружие и стреляла, а игроку оставалось уклоняться и думать об экономии аптечек и патронов. Это идеально соответствовало сути игры: ведь Tomb Raider не шутер, а action-adventure, где на первое место выходит приключенческая составляющая, а боевая лишь придаёт происходящему остроты и не позволяет заскучать.
Как Ларри стал Ларой
Изначально наша героиня должна была стать мужчиной: в начале разработки первой игры серии Tomb Raider в 1993 году предполагалось, что протагонистом выступит классический герой-мужчина в шляпе и с хлыстом – вылитый Индиана Джонс.
Однажды ведущий художник разработки и геймдизайнер Тоби Гард обратил внимание, что сотрудники студии Core Design, которые работали над Tomb Raider, устраивая в перерывах от работы посиделки в Virtua Fighter, отдают предпочтение бойцам женского пола. Сам Гард уже какое-то время вынашивал идею сделать двух играбельных персонажей в игре, поэтому принялся за создание дизайна девушки – расхитительницы гробниц
Один из первых концептов
Так как Tomb Raider задумывалась очень кинематографической игрой, внедрение мужского и женского протагонистов повлекло бы за собой увеличение стоимости и трудоемкости разработки: игроделам пришлось бы сделать в два раза больше работы. Пойти на такое Core Design не могла, поэтому пришлось оставить кого-то одного.
Тоби настоял на выборе женского персонажа, и несмотря на скептицизм со стороны коллег и руководства студии, которые сомневались в том, что игра с женщиной-героиней (на дворе 90-е, девушки в играх выступают в основном в роли мотиватора для мужчины-протагониста) будет успешной, все же сумел продавить свое мнение.
Та самая Лаура….
Так Ларри (ладно, его звали не Ларри, но такой вариант выглядит забавно) стал Лаурой Круз – авантюрной латиноамериканкой, искательницей приключений. Однако долго пробыть главной героиней Tomb Raider ей не было суждено: боссы студии ориентировались на американскую и британскую аудитории, поэтому нужно было выбрать имя, более звучное для англоговорящего геймера. Методом тыка, – буквально, имя девушки было взято из телефонного справочника, – горячая латиноамериканка Лаура Круз сменила паспортные данные и стала чопорной англичанкой Ларой Крофт, графиней Эббингдонской.
…В итоге стала Ларой
Tomb Raider: Angel Of Darkness (2003)
После трёхлетнего перерыва, Лара Крофт вернулась на PS2. Возможно ли вообще представить всеобщее возбуждение, когда одна из самых знаковых игр всех времён была приспособлена для лучшей игровой консоли?
Но не стоит спешить и возвращаться к собственным восторженным ожиданиям 2003 года, ведь это чревато повторением полного разочарования после выхода Angel of Darkness. Хоть графика и выглядела достойной для PS2, сама игра была полна багов и излишней анимации. Любое действие, будь то открыть ящик или схватиться за уступ, занимало немыслимое количество времени, да и сам геймплей оказался более неуклюжим, чем даже в играх предыдущего поколения (которые уже безнадёжно устарели к 2003).
Разработанная в стиле RPG система «силы», заставившая игроков развивать силу Лары даже просто, чтобы толкнуть корзину или открыть дверь, стала завершающим штрихом. Или, точнее, последним вбитым гвоздём в гроб.
Middle-earth: Shadow of Mordor + Shadow of War
Эти игры сложно сравнивать с ранними частями франшизы про Лару Крофт, зато их общая атмосфера и геймплей очень похожи на Shadow of the Tomb Raider, последнюю вышедшую по состоянию на 2019 год часть серии.
Точно так же здесь нам предстоит спасать мир от Древнего Зла, причем наш главный герой сам затронут этим Злом, ведь по сути он является нежитью, воскрешенной благодаря вселившемуся в его мертвое тело духу создателя Колец Всевластия Келебримбора.
Много общего есть и у геймплея этих двух совершенно разных по сеттингу игр – как и Лара Крофт, Талион прекрасно владеет и луком, и холодным оружием, умеет скрываться от врагов и ищет разбросанные по всему миру древние артефакты. А с точки зрения акробатики Талион и вовсе может дать Ларе несколько очков форы – его прыжки настолько мощны, что в игре буквально нет мест, куда он не может вскарабкаться.
ГалереяПравить
Добавить фото в галерею
Добавить фото в галерею
Shadow of the Tomb Raider Teaser Trailer RU
Shadow of the Tomb Raider Конец начала RU
Shadow of the Tomb Raider «Громче слов» RU
Shadow of the Tomb Raider — Welcome to Paititi Walkthrough Video PEGI
Shadow of the Tomb Raider — Launch Trailer RU
Shadow of the Tomb Raider — New Adventures Trailer PEGI
Shadow of the Tomb Raider — Accolades Trailer
Shadow of the Tomb Raider – The Forge Trailer ESRB
Shadow of the Tomb Raider – Co-op PEGI
Shadow of the Tomb Raider — The Pillar PEGI
Добавить фото в галерею
Серия Tomb Raider |
|
---|---|
Серия Tomb Raider | Оригинал: Tomb Raider I (Unfinished Business) · Tomb Raider II (Golden Mask) · Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft (The Lost Artifact) · The Last Revelation () · Chronicles · The Angel of Darkness Легенда: Legend · Anniversary · Underworld (Beneath the Ashes · Lara’s Shadow) Перезапуск: Tomb Raider () · Rise of the Tomb Raider (Endurance Mode · · Cold Darkness Awakened · · ) · Shadow of the Tomb Raider ( · · · ) Ремастеры: The Tomb Raider Trilogy · |
Другие игры | Серия Lara Croft: Lara Croft and the Guardian of Light · Lara Croft and the Temple of Osiris Игры на мобильных устройствах и портативных консолях: Tomb Raider (GBC) · Curse of the Sword · The Prophecy · · · · · The Action Adventure · Lara Croft: Reflections · Lara Croft: Relic Run · Lara Croft GO Онлайн: · · · Интерактивные ТВ-игры: · · Настольные игры: · Другое: · |
Комиксы и книги | Комиксы: · · Tomb Raider (Dark Horse Comics) · Lara Croft and the Frozen Omen Худож. литература: Tomb Raider: The Amulet of Power · Tomb Raider: The Lost Cult · The Man of Bronze · The Ten Thousand Immortals · Информ. литература: · · · |
Фильмография и мультипликация | Фильмы: Лара Крофт: Расхитительница гробниц · Колыбель жизни · Tomb Raider: Лара Крофт Мультфильмы: Короткометражные фильмы: |
· · | |
Tomb Raider 4: бесславная смерть
К началу разработки четвёртой части серия пришла в плачевное состояние, и это все понимали. Пресса встретила Tomb Raider 3 прохладно: пока 3D-игры стремительно прогрессировали, стоять на месте в вопросах графики и геймплея было непростительно, а когда на разработку дают всего восемь месяцев, о технологическом скачке говорить не приходится. Это никого не остановило — сроки остались прежними. Ладно хоть команде дали время и деньги на путешествие по местам, которые Ларе предстояло посетить в игре: глава Core Design понял, что пора возвращать Лару в гробницы, и отправил разработчиков фотографировать Египет.
Вики Арнольд, сценаристка первых трёх частей, ушла из команды, и, поскольку ей на замену никто на спешил, работать над сюжетом пришлось Энди Сэндему (в TR2 он отвечал за CG-ролики, а в TR3 — за дизайн уровней). Он выбрал новый, более мрачный подход к истории: раньше Лара спасала мир, а сейчас оказалась виновницей апокалипсиса. Также Сэндем воспользовался тем, что руководство не лезло в творческие дела разработчиков, и в концовке… убил Лару Крофт. Он надеялся, что это поставит точку в бесконечной череде ежегодных сиквелов — но, увы, ошибался.
Четвёртая часть потеряла цифру в названии, вместо неё получив подзаголовок «Последнее откровение». Сюжет посвятили тому, как Лара, схватив в очередной гробнице очередной артефакт, открыла злому богу Сету путь в наш мир. К сожалению, как открыла, так в развязке и закрыла, так что откровение отменилось.
Противником Лары на сей раз оказался её бывший наставник — археолог Вернер фон Крой, которого в середине игры подчиняет себе коварный Сет. Впрочем, и до этого отношения Лары и фон Кроя выглядят странно. В обучающем сегменте герои вроде бы дружат, однако юная Лара вынуждена бросить наставника в беде и спасаться. При следующей встрече она не выказывает ни малейших признаков сожаления — наоборот, издевается над хромотой старика и первой стреляет в него.
Действие игры развернулось в современном Египте, но на пустых улицах городов, которые забыли заселить, Лару ждали одни лишь безумные головоломки. Местные жители появляются только в самом финале — в Каире, заполненном монстрами, — и тут же начинают раздражать, ведь сценарий уделяет неприлично много внимания их пустой болтовне. Но хуже всего концовка: заперев Сета в основании рушащейся пирамиды, Лара, почему-то хромая (а ведь никакого ранения в катсценах не показывали), плетётся к выходу, где встречает Вернера. Тот протягивает ей руку, чтобы помочь выбраться, — но Лара не принимает её и улетает в пропасть, а Вернер в панике убегает: точь-в-точь как сама героиня в начале игры.
И… это всё? Вот так, по мнению разработчиков, должна была закончиться история легендарной Лары Крофт? Если уж решились убить героиню, могли бы хоть сделать душещипательную драму с пафосным самопожертвованием во имя спасения мира — пусть Лара Крофт умерла бы за наши грехи, но уж точно не бесславно рухнула в пропасть номер 2521! Тут минимальный контроль издателей сыграл плохую службу: ни один продюсер в своем уме не позволил бы убить Лару так бездарно и глупо.
Геймплей The Last Revelation тоже не слишком радовал. Да, игра не злоупотребляла треугольниками, как предшественница, и не досаждала мгновенными смертями — зато добавила постоянно воскресающих скелетов, назойливых мошек и призраков. Последние неустанно преследовали героиню и высасывали её здоровье, а избавиться от них можно было лишь у особой статуи — то ещё развлечение.
Сами уровни перестали быть лаконичными замкнутыми пространствами: Лара могла спокойно уйти с любого и вернуться позже. Третья часть утомляла огромными аренами, но в четвёртой одна локация могла включать в себя хоть шесть полноценных этапов. Раньше, найдя ключ, ты мог быть уверен, что дверь к нему где-то рядом, а покидая уровень, точно знал: все важные предметы собраны, эта глава приключений закрыта. Теперь — нет. В TR4 можно было потратить час на изучение гигантской локации, полной бессмертных врагов и назойливых призраков… лишь для того, чтобы в конце вынести оттуда не все ключевые предметы и обнаружить это только пару этапов спустя.
Выбранная тематика, в свою очередь, быстро приедалась. Да, наконец-то Лара Крофт оправдывала своё прозвище и вновь пробиралась в гробницы, но Египет утомил ещё в первой части. К тому же после неплохих начальных локаций (вроде поезда и Александрии) игра забрасывала героиню в Каир, где она, рассекая на мотоцикле по улицам, выносила десятки бандитов из пулемета. Сама Лара от части к части становилась всё более неприятной, а к TR4 не вызывала уже ничего, кроме антипатии.
Игровой процессПравить
Несмотря на то, что геймплей будет похож на предыдущие релизы серии, в нём будут присутствовать новые элементы, а на прохождение игры потребуется в среднем 30-40 часов.
Боевая системаПравить
- Теперь у Лары есть возможность использовать оружие разных типов: от обычного лука до автомата. Оружие меняется в персональных настройках игрока и может быть улучшено.
- В игру также добавлена система ближнего боя. Лара может пользоваться ножом, связывать противников и сталкивать их с деревьев.
- Здоровье Лары не восстанавливается автоматически. Серьёзные ранения теперь нужно бинтовать с помощью обрывков одежды, которые вам удастся найти.
- Игроки снова смогут плавать!
- Режим стелс был улучшен. Лара сможет пробираться незаметно для животных и людей, карабкаться по деревьям, прятаться в листве и плыть под водой.
- Противников необязательно убивать, их можно обезвредить в ближнем бою или с помощью специального газа.
ОружиеПравить
Игроки получат возможность выбирать оружие по своему желанию, менять оружие и улучшать его. Из оружия пока известны: луки, пистолеты, винтовки, дробовики, ножи, ледорубы, канистры с газом, фонари, коктейли Молотова.
НавыкиПравить
У Лары появится новый набор навыков в традиционных школах — Мастер выживания, Охотник и Боец. Всего навыков 17.
Пока что известен один навык: пометка врагов и возможность убить их быстро в заданной последовательности. Также Лара сможет подбирать замки и запускать трос на стреле, чтобы потом по нему переправляться.
Разработка Править
Предварительные работы над Tomb Raider начались в 1993, но выпуск игры не планировался до ноября 1996 года, и вообще не предполагалось, что игра могла увидеть в свет. Игра была создана Core Design в Европе, которым потребовалось 18 месяцев на разработку. Команда состояла из 6 человек, среди которых был Тоби Гард, который придумал Лару Крофт. Персонаж претерпел множество изменений, прежде чем окончательная версия стала известна всем. На ранних стадиях, Лара Крофт была мужским персонажей с неопределённым характером, но Core решили, что решение пазлов и загадок больше подходит женскому персонажу, нежели мужскому.
Помимо этого, до имени «Лара» существовало имя «Лаура Круз». От имени «Лаура» пришлось отказаться в пользу «Лара», что более подходило для американской аудитории. В то время складывалась и её биография, в результате которой она имела английские корни, поэтому фамилия «Круз» была сменена на «Крофт», что более соответствовало англичанке. С более жёстким характером, Лара первоначально была хладнокровной женщиной с военным закалом. По словам Тоби Гарда, идея создания женского образа Индианы Джонса не было в планах с самого начала, а образ сам возник в процессе разработки.
Лара известна своим размером груди и о её размерах были большие споры среди разработчиков. Тоби Гард работал над моделью Лары, когда случайно увеличил ей грудь до 150%. Одни разработчики считали, что необходимо вернуть грудь в прежние размеры, а другие — наоборот, что необходимо оставить такие размеры, поскольку это больше привлекло бы мужскую аудиторию.
Любопытно, что Core в то время боролись за разработку 32-битной версии игры. Также ходили слухи, что Tomb Raider разрабатывали, чтобы спасти Eidos от возможного банкротства.
Игра была создана с применением 3D-движка, игрок мог взаимодействовать с объектами, а также игра сочетала в себе элементы экшена и исследования. Камера к игроку от героя была направлена от 3-го лица, которая в дальнейшем была применена во всех последующих играх.
Horizon Zero Dawn
Здесь вас ждет мрачное постапокалиптическое будущее, в котором люди вернулись к первобытнообщинному строю, а в джунглях рыскают смертоносные робо-звери. Именно охота на этих чудищ и занимает большую часть игрового времени – ведь для выживания в этом мрачном мире нужны ресурсы.
Наша героиня – охотница по имени Элой, которой для выживания приходится активно пользоваться копьем и луком, выслеживать врагов в густых зарослях и устанавливать хитроумные ловушки. И пусть древним гробницам здесь места не нашлось, вместо них нам придется исследовать заброшенные высокотехнологические комплексы, которые помогут решить загадку происхождения героини.