Маленький большой взрыв: зачем в дубне строят коллайдер

Кому нужны элементарные частицы?

Хорошо, положим, фундаментальной наукой действительно стоит заниматься, раз она спустя несколько десятков лет сможет привести к конкретным практическим достижениям. Тогда давайте будем изучать фундаментальное материаловедение, будем манипулировать отдельными атомами, будем развивать новые методики диагностики веществ, поучимся рассчитывать сложные химические реакции на молекулярном уровне. Можно легко поверить в то, что спустя десятки лет всё это приведет к новым практическим приложениям.

Но трудно себе представить, какая в принципе может быть конкретная практическая польза от топ-кварков или от хиггсовского бозона. Скорее всего, вообще никакой. Тогда какой толк в развитии физики элементарных частиц?

Толк огромный, и заключается он вот в чём.

Физические явления эффективнее всего описываются на языке математики. Эту ситуацию обычно называют удивительной (знаменитое эссе Ю. Вигнера о «непостижимой эффективности математики»), но тут есть и другой, не менее сильный повод для удивления. Всё головокружительное разнообразие явлений, происходящих в нашем мире, описывается лишь очень небольшим числом математических моделей. Осознание этого поразительного, совсем не очевидного свойства нашего мира — одно из самых важных открытий в физике.

Пока знания ограничиваются лишь «повседневной» физикой, эта тенденция может оставаться незаметной, но чем глубже знакомишься с современной физикой, тем более яркой и завораживающей выглядит эта «математическая экономность» природы. Явление сверхпроводимости и хиггсовский механизм возникновения масс элементарных частиц, электроны в графене и безмассовые элементарные частицы, жидкий гелий и внутренности нейтронных звезд, теория гравитации в многомерном пространстве и сверххолодное облачко атомов — вот лишь некоторые пары разных природных явлений с удивительно схожим математическим описанием. Хотим мы или нет, но эта связь между разными физическими явлениями через математику — это тоже закон природы, и им нельзя пренебрегать! Это полезный урок для тех, кто пытается рассуждать о физических явлениях, опираясь только на их «природную сущность».

Аналогии между объектами из разных областей физики могут быть глубокими или поверхностными, точными или приблизительными. Но благодаря всей этой сети математических аналогий наука физика предстает как многогранная, но цельная дисциплина. Физика элементарных частиц — это одна из ее граней, которая через развитие математического формализма крепко связана со многими более «практическими» областями физики, да и естественных наук в целом.

Поэтому, кто знает, может быть, изучая теорию гравитации, мы в конце концов придем к пониманию турбулентности, развитие методов квантовой теории поля позволит по-иному взглянуть на генетическую эволюцию, а эксперименты по изучению устройства протона откроют нам новые возможности для создания материалов с экзотическими свойствами.

Кстати, иногда в ответ на вопрос о пользе физики элементарных частиц начинают перечислять те конкретные методики и приборы, которые явились побочным результатом изучения элементарных частиц. Их уже немало: адронная терапия раковых опухолей, позитронно-эмиссионная томография, мюонная химия, цифровые малодозные рентгеновские установки, самые разнообразные применения синхротронного излучения, плюс еще несколько методик в процессе разработки. Это всё верно, но надо понимать, что это именно побочная, а не главная польза от физики элементарных частиц.

Физические материалы (Physics Materials)

Когда коллайдеры взаимодействуют, их поверхностям надо симулировать свойства материала, из которого они теоретически должны состоять. Например, слой льда будет более скользким, в то время как резиновый мяч будет предлагать больше трения и будет очень упругим. Хотя форма коллайдеров и не деформируется во время коллизий, их трение и упругость можно настроить используя физические материалы (Physics Materials). Настроить параметры так, как хочется, можно методом проб и ошибок, но, например, материал льда будет иметь нулевое (или очень маленькое) трение, а резиновый материал будет с большим показателем трения и почти идеальной упругостью. Для дополнительной информации по доступным параметрам, читайте страницы справки Physic Material и Physics Material 2D. Учтите, что, по историческим причинам, 3D ассет называется Physic Material, в то время как 2D эквивалент называется Physics Material 2D (с “s” после “Physic”).

Collision callbacks for scripts

When collisions occur, the physics engine calls functions with specific names on any scripts attached to the objects involved. You can place any code you like in these functions to respond to the collision event. For example, you might play a crash sound effect when a car bumps into an obstacle.

On the first physics update where the collision is detected, the function is called. During updates where contact is maintained, is called and finally, indicates that contact has been broken. Trigger colliders call the analogous , and functions. Note that for 2D physics, there are equivalent functions with 2D appended to the name, eg, . Full details of these functions and code samples can be found on the Script Reference page for the MonoBehaviour class.

With normal, non-trigger collisions, there is an additional detail that at least one of the objects involved must have a non-kinematic Rigidbody (ie, Is Kinematic must be switched off). If both objects are kinematic Rigidbodies then , etc, will not be called. With trigger collisions, this restriction doesn’t apply and so both kinematic and non-kinematic Rigidbodies will prompt a call to when they enter a trigger collider.

Взаимодействия коллайдеров

Коллайдеры взаимодействуют друг с другом по разному, в зависимости от того, как настроены их компоненты Rigidbody. Тремя важными конфигурациями являются статичный коллайдер (Static Collider) (т.е. компонент Rigidbody отсутствует вообще), Rigidbody коллайдер (Rigidbody Collider), и кинематический Rigidbody коллайдер (Kinematic Rigidbody Collider).

Статичный коллайдер (Static Collider)

Это игровой объект, у которого есть коллайдер, но нету Rigidbody. Статичные коллайдеры используются для геометрии уровней, которая всегда стоит на месте и совсем не двигается. Встречные Rigidbody объекты будут врезаться в статичный коллайдер, но его не сдвинут.

В физический движок заложено предположение, что статичные коллайдеры никогда не двигаются или меняются, и, на основе этого предположения, движок делает полезные оптимизации. Следовательно, статичные коллайдеры нельзя включать/выключать, двигать или масштабировать во время игрового процесса. Если вы измените статичный коллайдер, то в результате физическим движком будет вызван дополнительный внутренний перерасчёт, который будет сопровождаться большим падением производительности. Хуже того, изменения иногда могут оставить коллайдер в неопределённом состоянии, в результате чего будут производиться ошибочные физические расчёты. Например, рейкаст к изменённому статичному коллайдеру может не обнаружить коллайдера или обнаружить его в случайном месте в пространстве. Кроме того Rigidbody объекты, в которых врежется статичный коллайдер, не обязательно будут “разбужены”, и статичный коллайдер не применит никакого трения. По этим причинам, следует изменять только коллайдеры с Rigidbody. Если вы хотите, чтобы на коллайдер объекта не влияли встречные Rigidbody, но чтобы его можно было двигать при помощи скрипта, то вам следует прикрепить кинематический Rigidbody компонент к нему, нежели вообще не добавлять Rigidbody.

Rigidbody коллайдер (Rigidbody Collider)

Это игровой объект, к которому прикреплён коллайдер и нормальный не кинематический Rigidbody. Rigidbody коллайдеры полностью симулируются физическим движком и могут реагировать на коллизии и силы, приложенные из скрипта. Они могут сталкиваться с другими объектами (включая статичные коллайдеры) и являются самой распространённой конфигурацией коллайдера в играх, которые используют физику.

Кинематические Rigidbody коллайдеры (Kinematic Rigidbody Collider)

Это игровой объект, к которому прикреплён коллайдер и кинематический Rigidbody (т.е. свойство IsKinematic компонента Rigidbody включено). Изменяя компонент Transform, вы можете перемещать объект с кинематическим Rigidbody, но он не будет реагировать на коллизии и приложенные силы так же, как и не кинематические Rigidbody. Кинематические Rigidbody должны использоваться для коллайдеров, которые могут двигаться или периодически выключаться/включаться, иначе они будут вести себя как статичные коллайдеры. Примером этого является скользящая дверь, которая обычно является недвижимым физическим препятствием, но по надобности может открываться. В отличие от статичного коллайдера, движущийся кинематический Rigidbody будет применять трение к другим объектам и, в случае контакта, будет “будить” другие Rigidbody.

Даже когда они неподвижны, кинематические Rigidbody коллайдеры ведут себя иначе, в отличие от статичных коллайдеров. Например, если коллайдер настроен как триггер, то вам также понадобится добавить к нему Rigidbody, чтобы можно было в вашем скрипте принимать события триггера. Если вы не хотите, чтобы триггер падал под действием силы гравитации или подвергался влиянию физики, то тогда вы можете включить свойство IsKinematic.

A Rigidbody component can be switched between normal and kinematic behavior at any time using the IsKinematic property.

A common example of this is the “ragdoll” effect where a character normally moves under animation but is thrown physically by an explosion or a heavy collision. The character’s limbs can each be given their own Rigidbody component with IsKinematic enabled by default. The limbs will move normallly by animation until IsKinematic is switched off for all of them and they immediately behave as physics objects. At this point, a collision or explosion force will send the character flying with its limbs thrown in a convincing way.

Функции обратного вызова при коллизии

В случае коллизий, физический движок вызывает функции с особыми именами в скриптах, которые присоединены к вовлечённым в коллизию объектам. Вы можете поместить любой код в эти функции для реакции на событие столкновения. Например, вы можете проиграть звук аварии, когда автомобиль врезается в препятствие.

On the first physics update where the collision is detected, the function is called. During updates where contact is maintained, is called and finally, indicates that contact has been broken. Trigger colliders call the analogous , and functions. Note that for 2D physics, there are equivalent functions with 2D appended to the name, eg, . Full details of these functions and code samples can be found on the Script Reference page for the MonoBehaviour class.

У обычных не триггерных коллизий есть ещё дополнительная деталь: как минимум один из вовлечённых в коллизию объектов должен обладать не кинематическим Rigidbody (т.е. IsKinematic должен быть выключен). Если оба объекта являются кинематическими, то тогда не будут вызываться функции, вроде и т.д. С триггерными столкновениями это условие не применяется, так что и кинематические и не кинематические Rigidbody будут незамедлительно вызывать при пересечении триггерного коллайдера.

Как это будет работать?

«Коллайдер воспроизведет условия, которые были во Вселенной 13,6 млрд лет назад, — подчеркнул в своей речи гость из США лауреат Нобелевской премии Дэвид Гросс. — Мы все состоим из кварков. Но кварки связаны между собой внутри протонов и нейтронов. Здесь будут сталкиваться между собой ядра, и кварки выйдут из этой связи. Как они будут себя вести в экстремальных условиях, в которых они находились в момент рождения нашей Вселенной?»

Как пояснил «МИР 24» вице-директор ОИЯИ Григорий Трубников, проект NICA создается далеко не на пустом месте — он готов уже на 30-40%.

«Сам по себе комплекс NICA состоит из нескольких ускорителей, — рассказал ученый. — Это линейный ускоритель — сначала пучок надо получить, потом ускорить линейно, перевести в кольцо и в нем ускорить, и то же во втором кольце, и только после этого он идет в коллайдер».

У института уже есть линейный ускоритель и полностью одно сверхпроводящее кольцо. «Есть пучок, идут первые эксперименты, — рассказал Трубников. — Как только будет готов коллайдер, пучок переведут в него».

К слову — из какого все-таки исходного материала будут получать элементарные частицы? Хотя протоны и нейтроны, так сказать, везде одинаковы, ученые предпочитают получать их из золота.

«Берется вольфрамовая проволочка, покрытая тонким слоем золота, — рассказал Григорий Трубников. — Она греется в сильном электрическом поле. За счет разряда золото испаряется с вольфрама, и атомы золота подхватываются и ускоряются. Нам для всех экспериментов требуется несколько миллиграммов золота».

Как работает Большой адронный коллайдер?

Что такое Большой адронный коллайдер и как он работает – основные вопросы, интересующие общественность. Рассмотрим эти вопросы далее.

Коллайдер (collider) – в переводе с английского означает «тот, кто сталкивает». Задача такой установки состоит в столкновении частиц. В случае с адроннмы коллайдером, в роли частиц выступают адроны – частицы, участвующие в сильном взаимодействии. Таковыми являются протоны.

Получение протонов

Долгий путь протонов берет свое начало в дуоплазматроне – первой ступени ускорителя, куда поступает водород в виде газа. Дуоплазматрон представляет собой разрядную камеру, где через газ проводится электрический разряд. Так водород, состоящий всего из одного электрона и одного протона, теряет свой электрон. Таким образом образуется плазма – вещество, состоящее из заряженных частиц – протонов. Конечно, получить чистую протонную плазму сложно, поэтому далее образованная плазма, включающая также облако молекулярных ионов и электронов, проходит фильтрацию для выделения облака протонов. Под действием магнитов протонная плазма сбивается в пучок.

Физик Детлеф Кюхлер измеряет положение печи внутри источника ионов

Предварительный разгон частиц

Новообразованный пучок протонов начинает свой путь в линейном ускорителе LINAC 2, который представляет собой 30-тиметровое кольцо, последовательно увешенное несколькими полыми цилиндрическими электродами (проводниками). Создаваемое внутри ускорителя электростатическое поле градуировано таким образом, что частицы между полыми цилиндрами всегда испытывают ускоряющую силу в направлении следующего электрода. Не углубляясь целиком в механизм разгона протонов на данном этапе, отметим лишь, что на выходе с LINAC 2 физики получают пучок протонов с энергией 50 МэВ, которые уже достигают 31% скорости света. Примечательно, что при этом масса частиц возрастает на 5%.

Линейный ускоритель LINAC 2

К 2019-2020-му году планируется замена LINAC 2 на LINAC 4, который будет разгонять протоны до 160 МэВ.

Стоит отметить, что на коллайдере также разгоняют ионы свинца, которые позволят изучить кварк-глюонную плазму. Их разгоняют в кольце LINAC 3, аналогичном LINAC 2. В дальнейшем также планируются эксперименты с аргоном и ксеноном.

Далее пакеты протонов поступают в протон-синхронный бустер (PSB). Он состоит из четырех наложенных колец диаметром 50 метров, в которых располагаются электромагнитные резонаторы. Создаваемое ими электромагнитное поле имеет высокую напряженность, и проходящая через него частица получает ускорение в результате разности потенциалов поля. Так спустя всего 1,2 секунды частицы разгоняются в PSB до 91% скорости света и достигают энергии в 1,4 ГэВ, после чего поступают в протонный-синхротрон (PS). Диаметр PS составляет 628 метров и оснащен 27 магнитами, направляющими пучок частиц по круговой орбите. Здесь частиц протоны достигают 26 ГэВ.

Протонный-синхротрон (PS)

Предпоследним кольцом для разгона протонов служит Суперпротонный-синхротрон (SPS), длина окружности которого достигает 7 километров. Будучи оснащенным 1317-ю магнитами SPS разгоняет частицы до энергии в 450 ГэВ. Спустя примерно 20 минут пучок протонов попадает в основное кольцо – Большой адронный коллайдер (LHC).

Суперпротонный-синхротрон (SPS)

Разгон и столкновение частиц в LHC

Переходы между кольцами ускорителей происходят посредством электромагнитных полей, создаваемых мощными магнитами. Основное кольцо коллайдеро состоит из двух параллельных линий, в которых частицы движутся по кольцевой орбите в противоположном направлении. За сохранение круговой траектории частиц и направление их в точки столкновения отвечают около 10 000 магнитов, масса некоторых из них достигает 27 тонн. Во избежание перегрева магнитов используется контур гелия-4, по которому протекает примерно 96 тонн вещества при температуре -271,25 ° С (1,9 К). Протоны достигают энергии в 6,5 ТэВ (то есть энергия столкновения – 13 ТэВ), при этом их скорость на 11 км/ч меньше скорости света. Таким образом за секунду пучок протонов проходит большое кольцо коллайдера 11 000 раз. Прежде, чем произойдет столкновение частиц, они будут циркулировать по кольцу от 5 до 24 часов.

Схема ускорителей LHC

Столкновение частиц происходит в четырех точках основного кольца LHC, в которых располагаются четыре детектора: ATLAS, CMS, ALICE и LHCb.

Compound colliders

Compound colliders approximate the shape of a GameObject while keeping a low processor overhead. To get further flexibility, you can add additional colliders on child GameObjects. For instance, you can rotate boxes relative to the local axes of the parent GameObject. When you create a compound collider like this, you should only use one Rigidbody component, placed on the root GameObject in the hierarchy.

Primitive colliders do not work correctly with shear transforms. If you use a combination of rotations and non-uniform scales in the Transform hierarchy so that the resulting shape is no longer a primitive shape, the primitive collider cannot represent it correctly.

Как работает Большой адронный коллайдер

Слово «коллайдер» в этом случае можно перевести как «сталкиватель». А сталкивает он адроны — класс частиц, состоящих из нескольких кварков, которые удерживаются сильной субатомной связью. Протоны и нейтроны являются примерами адрона.

БАК в основном использует столкновение протонов в своих экспериментах. Протоны — это части атомов с положительным зарядом. Коллайдер ускоряет эти протоны в тоннеле, пока они не достигнут почти скорости света. Различные протоны направлены через туннель в противоположных направлениях. Когда они сталкиваются, то можно зафиксировать условия, подобные ранней Вселенной.

БАК состоит из трёх основных частей:

  1. Ускоритель частиц. Разгоняет и сталкивает протоны с помощью системы мощных электромагнитов, расположенных вдоль всего тоннеля.
  2. Детекторы. Результаты столкновения нельзя наблюдать напрямую, поэтому мощные детекторы улавливают максимум данных и направляют их на обработку.
  3. Грид. С детекторов поступают петабайты данных. Для их интерпретации используется грид-инфраструктура — сеть из компьютеров в 36 странах, которые совместно образуют один суперкомпьютер. Но даже этого хватает только на обработку 1% данных.


Момент столкновения частиц

Синхрофазотроны

Дальнейшее увеличение энергий столкнулось с рядом проблем. Среди них были как чисто конструкторские трудности (необходимо обеспечить однородное магнитное поле, глубокий вакуум и механическую прочность, не мешая при этом частицам раскручиваться по спирали), так и принципиальная проблема — частицы разбегались по камере и попадали в ускорительные зазоры в неправильные моменты времени, из-за чего они не ускорялись.

В 1944 году советский физик Владимир Векслер и независимо от него годом позже американец Эдвин Макмиллан (Edwin McMillan) придумали принцип автофазировки. Их идея состояла в специальной настройке электрического поля в зазоре, которая отстающие частицы подгоняла бы сильнее, а убежавшие вперед — слабее. В результате частицы всегда будут держаться в виде компактного, не расплывающегося сгустка. Наконец, чтобы избавиться от инженерных проблем, частицы стали запускать вместо огромного диска в длинную свернутую в кольцо трубу, а для удержания их на постоянной орбите синхронно с ростом энергии увеличивали магнитное поле. Ускорители такого типа получили название синхрофазотронов. В последующие годы их энергия выросла до нескольких ГэВ и на них были совершены многие открытия в физике элементарных частиц. В основе многих современных ускорителей, в частности LHC, лежит принцип синхрофазотрона.

Адронный коллайдер в СССР: взлёты и падения

В начале восьмидесятых, когда на реализацию проекта дали добро, в мире не существовало аналогов. Мощности американского Тэватрона и швейцарского суперколлайдера были значительно ниже. В 1983 году появились первые вертикальные шахты для бурения тоннелей. Однако бурить твёрдую породу — неблагодарное дело. Работы шли вяло, за несколько лет машины «прогрызли» лишь полтора километра породы. В 1988 году СССР выделил дополнительные средства на покупку зарубежных бурильных установок. Машины не только создавали тоннели, но и выстилали дно бетонными «подушками» с металлоизоляцией. Работы ускорились.

Строительство одного из тоннелей коллайдера

В 1988 году основной кольцевой тоннель был готов на 70%, канал инжекции (для перевода ускоренных частиц из синхротрона в коллайдер) — на 95%. На земле выросло более 20 специальных площадок для размещения инженерных коммуникаций. Казалось бы, до светлого будущего оставался последний рывок. Но финансирование вновь прекратилось. В 1991 году бюджет проекта урезали, а во время кризиса в 1998 году деньги вообще почти иссякли. Просто бросить недостроенный объект значило бы обречь Подмосковье на экологическую катастрофу. Началась консервация.

Оставшуюся треть тоннеля строили четыре года. Однако запустить коллайдер после этого было невозможно. Тоннели не имели достаточного количества магнитной «обшивки», которая создаёт поле и разгоняет частицы. При этом канал инжекции был полностью закончен. Кроме того, завершилось строительство инженерных залов и установка нейтринного телескопа на озере Байкал, который должен был «ловить» частицы.

Ближайшие коворкинги

Рабочая Станция Plaza круглосуточно ул. Бутырская, 62, 7 этаж

Рабочая Станция — офис, на поиск и ремонт которого не нужно тратить время. Который растёт вместе с вашей командой.
В котором вас окружают люди, по настоящему увлечённые своей работой.
Рабочая Станция Plaza — самая большая Станция в два этажа с капсульным отелем, бесплатными завтраками и отдельными комнатами для команд.

785 м

Flacon CowOrKing круглосуточно 127015, г.Москва, ул.Большая Новодмитровская, 36с12

Коворкинг на территории творческого кластера — дизайн-завода Флакон. Резиденты в основном связаны с дизайном и программированием.

970 м

START HUB круглосуточно ул. Большая Новодмитровская, дом 36, строение 12, вход 6

START HUB — рабочее пространство в Москве, сочетающее готовые офисы, комфортные рабочие места и переговорные комнаты.

970 м

SOK Арена Парк 125167, г. Москва, Ленинградский проспект, д. 36, стр. 11

SOK — не просто офис, это ваш ресурс. Продуманная до мелочей инфраструктура, качественный сервис, интересные люди — все это создает максимально благоприятную среду для развития вашего бизнеса.

1.05 км

Коворкафе ул. Большая Новодмитровская, д. 36, стр. 2

Место для тех, кто разделяет наши интересы в дизайне, занимается делом и сам распоряжается собственным временем.
Коворкафе — удобное и тихое пространство для работы, знакомства и обмена знаниями с единомышленниками.

1.05 км

Больше? Ещё 20 ближайших коворкингов

Библиотека: новости и статьи о коворкингах

позавчера  MANUFAQTURY ОТКРОЕТ КОВОРКИНГ В POKLONKA PLACE

Компания в области строительства и управления built-to-suit пространствами Manufaqtury сообщила о закрытии сделки с Poklonka Place. Poklonka Place передаст Manufaqtury более 5000 кв. м в доверительное управление под создание коворкинга в формате built-to-suit пространства, а также закажет услуги по созданию коворкинга «под ключ».

10 августа  Бывший управляющий директор Deworkacy Андрей Кулагин запустил PropTech-проект Manufaqtury, в который привлек 350 млн рублей.

Компания предоставляет офисы для среднего бизнеса и корпораций с сервисом коворкинга в формате built-to-suit: бизнес подписывает договор аренды, а Manufaqtury за свой счет подготавливает офисы или строит их в соответствии с требованиями заказчика и осуществляет последующее управление и развитие пространства с помощью ИТ-платформы.

6 августа  В Северной Осетии планируется открыть четыре коворкинг-площадки

Четыре коворкинг-площадки планируется открыть во Владикавказе и трех районах Северной Осетии в 2021 году. О этом сообщила во вторник пресс-служба главы и правительства республики по итогам совещания главы региона Вячеслава Битарова с председателем комитета по делам молодежи Русланом Джусоевым.

31 июля  Последний шанс стать номинантом премии Arendator Awards!

До конца приёма заявок на участие в федеральной премии Arendator Awards осталось всего несколько дней. Успейте подать заявку, чтобы вступить в бой за звание лучшего среди коммерческих объектов в своей категории!

29 июля  Федеральная премия в области коммерческой недвижимости Arendator Awards 2020

Федеральная премия Arendator Awards – составит ежегодный рейтинг и проведет церемонию награждения лучших объектов рынка коммерческой недвижимости во всех регионах России.
Прием заявок на участие продлится до 1 августа.

Смерть и перспективы

Нынешнее состояние тоннелей, за которыми еще следят

В 1994 году строители осуществили сбойку последнего и самого сложного по гидрогеологическим условиям (из-за грунтовых вод) участка 21-километрового тоннеля. В этот же период деньги практически иссякли, ведь затраты на проект были соизмеримы со строительством АЭС. Ни заказывать оборудование, ни платить зарплаты рабочим стало невозможно. Ситуацию усугубил кризис 1998 года. После того, как было принято решение участвовать в запуске Большого адронного коллайдера, от завершения УНК отказались окончательно.

Введенный в строй в 2008 году БАК оказался современнее и мощнее, окончательно убив идею реанимировать российский коллайдер. Однако просто бросить гигантский комплекс нельзя и сейчас он представляет собой «чемодан без ручки». Ежегодно из федерального бюджета тратятся деньги на содержание охраны и откачку воды из тоннелей. Средства уходят также на бетонирование многочисленных залазов, притягивающих любителей индустриальной экзотики со всей России.

Последние десять лет предлагаются различные идеи реновации комплекса. В тоннеле можно было бы разместить сверхпроводящий индукционный накопитель, который помогал бы поддерживать стабильность электросети всего Московского региона. Или там можно было бы сделать грибную ферму. Идей много, но все они упираются в отсутствие денег — даже похоронить комплекс и залить полностью бетоном стоит слишком дорого. Пока же невостребованные пещеры науки остаются памятником несбывшейся мечты советских физиков.

Вгрызаясь вглубь земли

Нельзя сказать, что строительство начали на пустом месте. К моменту начала работ(а это 83-ий год), там уже более чем 20-ть лет существовал городок Протвино, названный в честь речки Протвы, протекающей неподалеку. Он был создан на основе секретного поселка советских ученых Серпухино-7. Причина секретности в том, что в этих местах находился тайный научный комплекс, занимавшийся изучением элементарных частиц. Эту установку можно назвать первым советским коллайдером. И на его “фундаменте” правительство решило построить свой прародитель швейцарского БАКа.

Пульт управления У-70

Тоннель, по которому собирались разгонять атомы, строился на глубине в 60 метров, а общая длина предполагалась примерно в 21 км. Сверху планировали построить 12 зданий для инженеров техобслуживания и ученых, занимавшихся непосредственно исследованиями. Для бурения сначала использовали технику, с помощью которой создавали московский метрополитен.

А вы знали о коллайдере в СССР?

ДАНЕТ

Но она не могла справиться с возложенной на нее задачей — за несколько лет было пробурено только полтора км подземных пород. Поэтому власти СССР пошли на исключительный для них шаг — закупили оборудование в странах “загнивающего Запада”. Две махины, весом по 150 тонн каждая, как кроты вгрызались в землю, значительно превосходя в эффективности своих предшественников. Дело пошло. Еще важным преимуществом зарубежной техники перед советской было то, что при бурении она также обкладывала тоннель 30-ти сантиметровыми бетонными плитками с электроизоляцией.

Но, как говорится, недолго песенка играла. В конце 80-ых в СССР вовсю бушевал экономический кризис, финансировать такие дорогостоящие объекты было невмоготу, так как по затратности она не уступала строительству АЭС, которые как раз возводились по всему государству. Страна, начавши ряд масштабных строек, теперь перекрывала им воздух.

Большой Адронный Коллайдер в Протвино, Московская область

Стройки
19-май, 2012
k2rter
75 527

Ошибка

Каждый слышал про Большой Адронный Коллайдер в Европе. Но немного людей знают, что такой планировался и у нас. Коллайдер советские ученые начали строить за 20 лет до этого в маленьком поселке около Москвы.Всюду запустение и разруха. Ворота сломаны и, судя по следам грузовиков, все снято, вынуто и украдено…В начале 80-х годов прошлого столетия, мы и слова такого «коллайдер» не знали, а город Протвино был просто посёлком, Серпуховского района, Московской области. Тогда же, на уровне ЦК КПСС было принято решение о строительстве на базе Серпуховского (позже Протвинского) синхрофазотрона, для расширения научно-технической базы расположенного там Института Физики Высоких Энергий (ИФВЭ).К 1993 году были практически закончены подземные работы для первой очереди запуска Ускорительно Накопительного Комплекса (УНК). В общей сложности было пройдено около 50 километров горных выработок различного диаметра, построено около 30 стволов, в готовых подземных выработках начался монтаж коммуникаций и оборудования УНК. Одновременно на поверхности было капитально оборудовано более 20 промышленных площадок с многоэтажными производственными зданиями, к которым были проложены трассы водоснабжения, отопления, сжатого воздуха, высоковольтные линии электропередач, начало поступать заказанное ранее изготовленное уникальное обрудование…Происходящие тогда демократические преобразования в СССР безусловно сыграли положительную роль в строительстве УНК. Разрушение «железного занавеса» дало возможность закупать за рубежом современное горно – проходческое оборудование, а нашим специалистам обучаться там работать на нём. При строительстве стволов применялась технология, используемая при строительстве шахтных стволов для ракет, что раньше было абсолютно секретным. Но последующий развал СССР начал, а затем переход России на рыночную экономику «завершил» строительство УНК. Финансировать строительство стало просто некому. В те времена глобальных перемен было не до науки…Круг – это и есть Коллайдер. А маркеры – это стволы-входы в Коллайдер. Ниже- Протвино, Серпуховский район МО.

Унаследованные члены

Переменные

gameObject The game object this component is attached to. A component is always attached to a game object.
tag Тег данного игрового объекта.
transform The Transform attached to this GameObject (null if there is none attached).
hideFlags Should the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user?
name The name of the object.

Открытые функции

BroadcastMessage Вызывает метод названный methodName на каждом MonoBehaviour этого game object-а или любого из его потомков.
CompareTag Помечен ли этот игровой объект тэгом tag?
GetComponent Возвращает компонент типа type, если он прикреплен к игровому объекту и null, если не прикреплен.
GetComponentInChildren Returns the component of Type type in the GameObject or any of its children using depth first search.
GetComponentInParent Returns the component of Type type in the GameObject or any of its parents.
GetComponents Returns all components of Type type in the GameObject.
GetComponentsInChildren Returns all components of Type type in the GameObject or any of its children.
GetComponentsInParent Returns all components of Type type in the GameObject or any of its parents.
SendMessage Вызывает метод с именем methodName в каждом MonoBehaviour на этом объекте.
SendMessageUpwards Вызывает на каждом MonoBehaviour в данном игровом объекте и на каждом предке скрипта метод с именем methodName.
GetInstanceID Returns the instance id of the object.
ToString Returns the name of the game object.

Статические функции

Destroy Removes a gameobject, component or asset.
DestroyImmediate Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoad Makes the object target not be destroyed automatically when loading a new scene.
FindObjectOfType Returns the first active loaded object of Type type.
FindObjectsOfType Returns a list of all active loaded objects of Type type.
Instantiate Returns a copy of the object original.

Inherited Members

Properties

enabled Enabled Behaviours are Updated, disabled Behaviours are not.
isActiveAndEnabled Has the Behaviour had active and enabled called?
gameObject The game object this component is attached to. A component is always attached to a game object.
tag The tag of this game object.
transform The Transform attached to this GameObject.
hideFlags Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user?
name The name of the object.

Public Methods

BroadcastMessage Calls the method named methodName on every MonoBehaviour in this game object or any of its children.
CompareTag Is this game object tagged with tag ?
GetComponent Returns the component of Type type if the game object has one attached, null if it doesn’t.
GetComponentInChildren Returns the component of Type type in the GameObject or any of its children using depth first search.
GetComponentInParent Returns the component of Type type in the GameObject or any of its parents.
GetComponents Returns all components of Type type in the GameObject.
GetComponentsInChildren Returns all components of Type type in the GameObject or any of its children.
GetComponentsInParent Returns all components of Type type in the GameObject or any of its parents.
SendMessage Calls the method named methodName on every MonoBehaviour in this game object.
SendMessageUpwards Calls the method named methodName on every MonoBehaviour in this game object and on every ancestor of the behaviour.
TryGetComponent Gets the component of the specified type, if it exists.
GetInstanceID Returns the instance id of the object.
ToString Returns the name of the object.

Static Methods

Destroy Removes a GameObject, component or asset.
DestroyImmediate Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoad Do not destroy the target Object when loading a new Scene.
FindObjectOfType Returns the first active loaded object of Type type.
FindObjectsOfType Returns a list of all active loaded objects of Type type.
Instantiate Clones the object original and returns the clone.
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector