Игры-симуляторы жизни на пк: топ-10

Краткая история законов Вселенной

Расчет этих сил и имитация простых взаимодействий — довольно простое занятие, и мы уже это делаем, в некоторой степени. Такой расчет становится тем сложнее, чем больше частиц начинают взаимодействовать друг с другом, но это вопрос вычислительной силы, а не принципиальной возможности.

На данный момент нам не хватает вычислительной мощи, чтобы симулировать целую вселенную. Физики могут сказать, что имитация работы вселенной на компьютере невозможна — не потому что это сложно, а потому что компьютер, который будет имитировать эту работу, должен быть больше самой вселенной. Почему? Потому что вам придется симулировать каждую частицу, а это потребует битов и байтов для хранения ее положения, спина и типа, а также для расчетов.

Не нужно быть профессором, чтобы понять невозможность этого мероприятия. Тем не менее у такого подхода есть свои недостатки, которые вытекают из математического склада большинства физиков.

Существует большая разница между моделированием целой вселенной и созданием виртуального ощущения жизни в целой вселенной.

И здесь нам снова поможет эвристика. Многие вычислительные сценарии были бы невозможны, если бы наш человеческий разум не было так легко обмануть. Расчеты в режиме реального времени, движущиеся изображения, видеопотоки и многое другое — все это дает нам ощущение, что все непрерывно и не прекращается, хотя обман лежит в самой основе привычной нам реальности.

Есть много трюков, которые мы можем использовать, чтобы снизить необходимую расчетную мощность для имитации вселенной на том уровне, на котором сможем в нее поверить. Самый очевидный из них: не нужно рендерить то, на что никто не смотрит. Вы наверняка знаете о принципе неопределенности Гейзенберга и эффекте наблюдателя. Современная физика говорит нам, что реальность, а точнее мельчайшие частицы, из которых она состоит, зависят от наблюдателя. Грубо говоря, формы не существуют, пока вы на них не смотрите. И попробуйте докажите обратное.

Следующий трюк, который вы можете использовать: создать вселенную, которая будет казаться огромной и безграничной, даже если это не так. Уменьшая детализацию удаленных объектов, можно сэкономить колоссальные объемы вычислительной мощности и генерировать объекты только по мере их обнаружения. К примеру, существует игра No Man’s Sky — в ней используется процедурная генерация миров по мере их обнаружения, и число их воистину бесконечно даже в этой маленькой компьютерной игре.

И наконец, можно добавить основных физических принципов, которые существенно усложнят или сделают невозможным достижением любой другой планеты. Существа будут привязаны к своему собственному миру. (Скорость света или экспоненциально расширяющаяся вселенная, кхе-кхе).

Если объединить эти хитрости с математическими уловками вроде повторяющихся шаблонов и основ фрактальной геометрии, можно получить вполне рабочую эвристическую модель вселенной, которая будет казаться почти бесконечной и безграничной. И все же это не объясняет, почему теория виртуальной вселенной приобрела такую популярность. Почему же мы с высокой долей вероятности находимся в таком мире?

«Тэйлситтеры»

Один из первых самолетов вертикального взлета. /Фото: popmech.ru

Пожалуй, концепция вертикально взлетающего летательного аппарата появилась едва ли не с начала эпохи авиации, однако попытки воплотить ее в жизнь были предприняты гораздо позже. Так, одна из первых разработок, призванных удовлетворить данный запрос, был открыт к середине прошлого века.

Проект по созданию так называемых «Тэйлситтеров» был начат в 1950 году, а представлял собой одну из первых вариантов самолетов, «сидящих на хвосте», то есть таких, которые взлетали бы вертикально. Казалось бы, что успешно отстроенные опытные образцы обеспечат успешный исход испытаний, однако на деле все случилось иначе

Выяснилось, что взлёт и приземление самолетов данного типа требовали от летчиков большой осторожности и мастерства. Угроза жизни управлении и стали причиной закрытия проекта, хотя основные составляющие концепта тэйлситтеров в дальнейшем использовались при создании летающих дронов

Аргумент моделирования и математика

  1. Смоделировать вселенную возможно (эту предпосылку мы рассмотрели выше).
  2. Каждая цивилизация либо вымирает (пессимистический взгляд), прежде чем станет технически способной смоделировать вселенную; либо теряет интерес к развитию технологии симуляции; либо продолжает развиваться, пока наконец не станет технически способной смоделировать вселенную — и моделирует. Это всего лишь вопрос времени. Способны ли мы на такое? Конечно, способны.
  3. Как только у такого общества все получится, оно создаст множество разных моделей; число симуляций будет совершенно несчетным. Ведь каждому захочется иметь свою вселенную.
  4. Когда модель достигнет определенного уровня (развития), она тоже создаст собственные имитации и так далее.

Если вы умеете в математику, очень скоро вы доберетесь до точки, когда вам придется признать, что вероятность проживания в реальном мире крайне мала, поскольку она просто мизерная по сравнению с числом существующих симуляций.

Если так посмотреть, может быть наш мир где-то на 20 ступеньке порочной лестницы симуляций, которая уходит из настоящего мира.

Первая мысль, которая возникает после осознания этого, повергает в шок и ужас. Потому что жить в виртуальном мире немного жутко

Но есть и хорошие новости: это не важно

Игры-симуляторы жизни: The Guild 2

  • Дата выхода: 2006.
  • Жанр: симулятор, RPG.
  • Компания-разработчик: 4HEAD Studios.
  • Минимальные системные требования: Windows XP / Vista; Intel Pentium III; 64 MB видеопамяти; 256 MB ОЗУ.

The Guild 2 — симулятор жизни на ПК в средневековом сценарии с элементами RPG. Это прямое продолжение первой части, события в которой разворачивались в 1400 году в Европе. Такие игры-симуляторы на ПК предоставляют атмосферный мир Средневековья. Преимущества проекта:

  1. Средневековье оживает! Представляем 3D-мир — конец Средних веков.
  2. Все происходит в реальном времени. Гуляйте по улицам, наблюдайте за казнью заключенного или богатого торговца, ограбленного одним из ваших противников.
  3. Ваша сила растет: будьте успешным торговцем или хитрым вором.
  4. Создайте собственный характер, уникального персонажа.

Контролируйте свою жизнь в этом проекте. Заводите друзей и создайте семью.

Нефальсифицируемость гипотезы

Гипотеза симуляции так и останется гипотезой, так как ее невозможно ни доказать, ни опровергнуть. Она схожа с идеями существования бога или подобных вещей, не имеющих доказательной базы – это просто мысли, которые появляются и исчезают. Нет никакого смысла разбирать данную гипотезу с точки зрения науки: будь то математика или физика, потому ее отвергло научное сообщество. Большой смысл идея о симулированной Вселенной имеет в философии, где рассматриваются недоказуемые идеи с точки зрения смысла.

Человек в очередной раз сталкивается с идеей, которая никогда не найдет решения. Даже я сам не могу для себя определить точку зрения в этом вопросе. Да и по факту, это не имеет смысла, так как ответа никогда не найдется. Все же, рассуждать на эти темы очень интересно, особенно с нейтральной и скептической позиции, рассматривая все «за» и «против», делая выводы, решая определенные задачи, которые помогут сформировать критический взгляд на бытие. И кто знает, может быть я на самом деле являюсь единственным существом в этой Вселенной, а окружившие меня боты пытаются убедить в собственной неиндивидуальности, приняв матрицу, погрузившись в нее, что, тем самым, приведет меня к поражению.

Истоки гипотезы симуляции

Ещё в Древней Греции Пифагор основал школу, изучавшей базовую философскую концепцию своего создателя об иллюзии всего существующего и реальности исключительно чисел и их бесконечных комбинаций, которые формируют все феномены обозримого бытия, подвластные познанию их человеком. Представление о том, что реальность — это не что иное, как иллюзия, выдвигал вслед за Пифагором древнегреческий философ Платон, который пришел к выводу о том, что материальны только идеи, а остальные объекты — лишь тени.

Джарон Ланье

Такого же подхода придерживался и Аристотель, но с поправкой на то, что идеи выражаются в материальных объектах. Кроме того, положение об иллюзорности реального является одним из ключевых в некоторых религиозно-философских учениях, например, в целом ряде индийских философских школ, в рамках которых рассматривается концепция майи. Майя — иллюзия бытия, в частности, повседневного бытия человеческого существа на фоне существования Вечного Абсолюта (Брахмана в индуизме или Нирваны в буддизме),

С развитием цифровых технологий теория о том, что реальность — это продукт компьютерной программы, которая была написана и реализована некоей другой цивилизацией, начала приобретать большое количество сторонников. Важным теоретическим подспорьем в развитии гипотезы симуляции и некоторых других подобных положений стало появление термина «виртуальная реальность», предложенного в 1989 году изобретателем Джароном Ланье. Значительную роль в этом сыграли и деятели массовой культуры, создавая различные творения на тему взаимодействия человека и цифровой среды. Особенно примечательна в этом плане игровая индустрия, которая в 1990-х годах представила такие игры, как Quake, Doom и некоторые другие. Так как они позволяли создавать целые миры на экранах компьютера, гипотеза симуляции стала набирать популярность по всему миру.

Дискретность Вселенной

Виртуальный мир обладает дискретностью. Общая картина строится из дискретных элементов. В растровой двухмерной графике такой единицей является пиксель, а в трехмерной – вексель. Если представить, что наш мир является компьютерной моделью, то в виде элементов можно представить элементарные частицы – но как бы не так, ведь каждая элементарная частица имеет возможность участвовать во взаимодействиях, а потому изменяться. Такой способностью не обладают дискретные элементы даже в теории. И я сейчас говорю про изменение характеристик в целом: частица может взаимодействовать и превращаться в другие частицы, пиксель же ни во что другое превратиться не может, так как является самостоятельным элементом.

Но на этом я решил не останавливаться, а потому хочу предложить выбрать в качестве примитивнейшего элемента квантовую пену – гипотетический строительный материал вещества. Она неизменна и из нее состоят элементарные частицы. Также вся квантовая физика может рухнуть при доказательстве теории струн, но даже если последняя верна, мы не можем рассматривать струны в качестве части дискретного мира, так как по своим свойствам струны весьма изменчивы: она меняет свою форму и кривизну, если рассматривать структуру струны в масштабе браны. Это опять же противоречит свойствам дискретных элементов.

Но что, если представить такую картину: человек видит плоскую картинку, состоящую из дискретных элементов aka пикселей, а все объекты являются лишь набором кода? Элементарные частицы – операторы кода, которые обладают своими характеристиками и возможностью изменчивости. Каждое тело в нашем мире состоит из кода – этих самых частиц. Аналогия такая: мир состоит из операторов кода или же элементарных частиц, которые мы не видим, как код игры не видят ее персонажи.

В массовой культуре

В литературе

Гипотеза симуляции вызвала большой интерес у писателей-фантастов, и в начале XXI века начали появляться произведения, посвящённые теме виртуальной реальности и восприятия человеком нахождения в симулированной реальности.

Примерами таких литературных произведений являются:

  • «Автостопом по галактике» Дугласа Адамса;
  • «Иллюзии» Ричарда Баха;
  • «Убик» Филипа Дика;
  • «Завтрак для чемпионов» Курта Воннегута.

В кинематографе

Проблемы, связанные с гипотезой симуляции, также волновали и режиссёров. Среди научно-фантастических фильмов стоит перечислить следующие:

  • «Открой глаза», ;
  • «Темный город», ;
  • «Матрица», ;
  • «Тринадцатый этаж», ;
  • «Ванильное небо», ;
  • «Экзистенция», 1999.
  • «Рик и Морти»,
  • 3 сезон «Чёрное зеркало (телесериал)»,
  • 10 сезон «Доктор Кто (телесериал)», 2017
  • 18 сезон «Южный парк (мультсериал)», 2014

В музыке

Музыкальный альбом группы Muse под названием «Simulation Theory» (2018) затрагивает тему моделируемой реальности.

Также, эту тему затрагивает Граймс в своей песне «We Appreciate Power».

Что по этому поводу говорит официальная наука?

Словно герои романа, пытающиеся прямо на его страницах постичь замысел автора, современные ученые — астрофизики и квантовые физики — проверяют гипотезу, которую еще в XVII веке выдвинул философ Рене Декарт. Он предположил, что «какой-то злокозненный гений, весьма могущественный и склонный к обману», мог заставить нас думать, что существует внешний для нас физический мир, в то время как на самом деле небо, воздух, земля, свет, очертания и звуки — это «ловушки, расставленные гением».

В 1991 году писатель Майкл Талбот в книге «Голографическая Вселенная» одним из первых предположил, что физический мир подобен гигантской голограмме. Некоторые ученые, впрочем, считают «квантовый мистицизм» Талбота псевдонаукой, а связанные с ним эзотерические практики — шарлатанством.

Куда большее признание в профессиональной среде получила книга 2006 года «Программируя Вселенную» профессора Массачусетского технологического института Сета Ллойда. Он считает, что Вселенная — это квантовый компьютер, который вычисляет сам себя. Также в книге говорится, что для создания компьютерной модели Вселенной человечеству недостает теории квантовой гравитации — одного из звеньев гипотетической «теории всего».

Image caption

«Голометр» стоимостью 2,5 млн долларов не смог опровергнуть известные нам основы мироздания

Наш мир и сам может быть компьютерной симуляцией. В 2012 году команда исследователей Калифорнийского университета в Сан-Диего под руководством россиянина Дмитрия Крюкова пришла к выводу, что такие сложные сети, как Вселенная, человеческий мозг и интернет имеют одинаковую структуру и динамику развития.

Эта концепция мироустройства предполагает «небольшую» проблему: что произойдет с миром, если вычислительные способности создавшего его компьютера исчерпаются?

Стоит ли воспринимать эту гипотезу буквально?

Короткий ответ — да. Гипотеза исходит из того, что ощущаемая нами «реальность» обусловлена лишь небольшим объемом информации, которую мы получаем и которую способен обработать наш мозг. Мы ощущаем предметы твердыми из-за электромагнитного взаимодействия, а видимый нами свет — лишь небольшой раздел спектра электромагнитных волн.

Image caption

Илон Маск считает, что человечество создаст виртуальный мир в будущем, либо мы уже являемся персонажами чьей-то симуляции

Чем больше мы расширяем границы собственного восприятия, тем больше убеждаемся, что Вселенная состоит по большей части из пустоты.

Атомы состоят из пустого пространства на 99,999999999999%. Если ядро атома водорода увеличить до размеров футбольного мяча, то его единственный электрон расположится на расстоянии 23 километров. Состоящая же из атомов материя составляет всего 5% известной нам Вселенной. А 68% составляет темная энергия, о которой науке практически ничего не известно.

Иными словами, наше восприятие реальности — это «тетрис» по сравнению с тем, что в действительности представляет собой Вселенная.

Наземные боевые роботы

Неудачная попытка создать боевого робота. /Фото: popmech.ru

Когда в конце 1990-х — первой половине 2000-х годов беспилотные летательные аппараты доказали свою эффективность во время военных конфликтов на Среднем Востоке, они стали одним из основных типов оружия армии США. В свою очередь наземные роботы в большинстве остались на периферии.

Переломить ситуацию решили в 2007 году во время боевых действий в Ираке. Туда были отправлены наземные боевые роботы, представленные модифицированными для стрельбы роботами TALON. Однако их история закончилась не начавшись, и в реальных полевых условиях в пекле войны они так и не побывали. А все потому, что они откровенно провалили испытания, во время которых над ними было потеряно управление, и роботы попросту вышли из строя.

Математичность мира — теорема Геделя

Если тебе кажется, что мир так прекрасен и рационален, потому что (случайно) смог описываться формулами, то я хочу разочаровать обрадовавшихся перфекционистов: математика – инструмент, созданный для манипуляции полученными знаниями. Проще говоря, не математика совпала со всеми физическими и другими законами так, что для любого явления нашлась своя формула, а, естественно, наоборот – математику создали на основании законов, потому это инструмент (или язык). Существует теорема Геделя, которая объясняет, что не все в этом мире очевидное – доказуемо. Также отсюда мы можем сделать вывод о том, что сама по себе математика – неполноценна, и не может объяснить всего в этом мире. Например, нет формул, объясняющих поведение Наполеона или кризис среднего возраста. Для этих вещей существует психология и история – гуманитарные науки, в которых математика не используется.

Мы бы могли заявлять о таковом менее смело, если бы не существовало живых существ, которые и порождают нематематические аксиомы. Все поведение неживой материи во Вселенной по описаниям идей физикализма – предсказуемо, потому что с большим количеством закономерностей мы уже справились, можно объяснить инстинкт как животных, так и человека, основные биологические формулы, но опять же, нельзя объяснить поведение разума, выходки и поступки человека. Другая точка зрения заявляет, что человек – все-таки существо предсказуемое, потому что на это указывает кипа исследований. Даже некоторые гениальные на первый взгляд мысли: о солепсизме или схожих философских идеях возникали не только в головах великих ученых и мыслителей, но и наших, просто мы им не придавали значение. Таким образом, мы действуем одинаково, не так очевидно, как роботы, потому что сами себе придумали понятие «выбора». Невозможно определить существование или отсутствие выбора как такового, как и персонаж игры может воспринимать наши действия за собственные решения. Такая идея преследовала всю трилогию Матрицы: люди не умели делать верный выбор, а потому в конце была создана иллюзия выбора, которая давала веру в самостоятельность каждого индивидуума. Гипотеза детерминизма как раз рассказывает о предсказуемости всего на свете – это не судьба, а именно возможность предопределения поведения чего-либо. Детерменизм проявляется везде во Вселенной: мир родился, и в этот же миг были предсказаны все этапы его эволюции – от формирования галактик, до смерти. Нам, конечно, не известна причина смерти Вселенной, но у нас есть все данные для того, чтобы вскоре выяснить ее. Математика и физические законы как раз и помогают нам делать 100%-е предсказания мира. Никогда мы не узнаем одного – существует ли «судьба» или предсказание абсолютно всех событий.

Автомобиль-вертолёт

Один из проектов летающего автомобиля. /Фото: reddit.com

И до Второй мировой войны, и во время нее инженеры пытались создать такое оружие или военную технику, чьи способности и характеристики кажутся впечатляющими даже сейчас. Одним из таких откровенно странных проектов можно смело назвать разработку нового летательного аппарата в виде гибрида вертолета и автомобиля.

Подобную машину решили спроектировать военные инженеры британской армии. В конечном итоге у них получился агрегат, который представлял собой внедорожник, оснащенный хвостом и несущим винтом от вертолёта. Поразительно, но эта машина действительно неплохо летала. Однако крест на развитии необычного концепта поставила банальная практичность: быстро стало ясно, что транспортировка наземной техники осуществляется немного проще посредством самолётов, нежели путем создания десятков и сотен гибридов.

Карри говорит, что мы уже можем жить в «Матрице»

— Кит говорил о науке разума, — сказал Карри. “Я собираюсь быть немного более спекулятивным. Возможно, мы действительно живем в компьютерной симуляции. Я не единственный, кто говорит это. Элон Маск из Telsa и Space X сказал, что есть миллиард к одному шансу, что мы не живем в компьютерной симуляции.”

Аргументы, которые Маск использовал для этой идеи, взяты из статьи Ника Бострома, профессионального философа в Великобритании. “Он сложил несколько цифр вместе и предположил, что существует сверхвысокая вероятность того, что мы живем в компьютерной симуляции”, — сказал Карри.

Посмотрите, где компьютерные игры сейчас по сравнению с тем, где они были 40 лет назад”, — сказал Карри. Сегодняшние гораздо более реалистичны, хотя мы все еще знаем, что мы просто играем в игру.

— А где они будут через 40 лет? Или через 500 лет? Или через пять тысяч лет?- спросил он. Бостром предположил, что эти будущие компьютерные игры будут настолько похожи на реальность, что мы не сможем сказать разницу.  И персонажи в них могут не осознавать, что они находятся в симуляции. «Мы неизбежно создадим реальности, неотличимые от этой реальности”, — сказал Бостром.

Как мы можем знать, что находимся в матрице? — Глюки в системе. Дежавю, например, в фильме «Матрица», когда персонаж видит кошку, неоднократно пересекающую дверной проем, может быть одним глюком. Призраки, экстрасенсорика, совпадения могут быть и другими. Законы физики в нашей Вселенной кажутся специально разработанными с набором констант, которые делают жизнь на основе углерода возможной. 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector