Что такое киберспорт. как стать чемпионом и когда начинать?
Содержание:
- Киберспорт как один из видов спорта
- Проведение соревнований
- Доступное развлечение и постоянные изменения
- Примечания
- Федерации и ассоциации
- Скандальный год для FaZe Clan
- Предисловие
- Клоака киберспорта
- Переход в онлайн и кибертурниры вместо живого футбола — это выход для спорта во время карантина? Как заинтересовать людей онлайн-полем?
- Ставки на киберспорт
- Роман Дворянкин, генеральный менеджер российского киберспортивного проекта Virtus.pro
- Про образование
- Как понять, что вы талантливы и готовы к киберспорту?
- Начать делать что-то новое всегда страшно. Как поверить в себя, если хочется попробовать свои силы в киберспорте?
- Русофобия в Call of Duty: Modern Warfare
Киберспорт как один из видов спорта
В статье о становлении киберспорта на страницах официального сайта киберспортивной организации Team Empire доказывается, что киберспорт достиг признания одной из спортивных дисциплин, так как в дисциплинах есть давно устоявшиеся правила, используются интеллектуальные способности участников, проводятся обязательные подготовки и, наконец, межличностные отношения также являются устоявшимся фактом.
27 января на специальной конференции в Сеуле Корейская ассоциация электронных видов спорта (KeSPA) успешно продвинула киберспорт в ряды спортивных дисциплин второго уровня. Пока что речь идет о признании киберспорта только корейским комитетом, чтобы претендовать на что-то серьезное нужно признание самого МОК
Проведение соревнований
Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за игроками, сидящими за компьютерами, а ход поединка отслеживается на большом экране, куда транслируется изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах. Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и интернет-кафе. Кроме того, существуют онлайн-соревнования, которые проводятся через сеть Интернет.
Призовые суммы
На крупных соревнованиях призовой фонд достигает 1 000 000 долларов и более. Самый крупный выигрыш к 2005 году составил 150 000 долларов США — их получил Джонатан Венделл, выступающий под никнеймом «Fatal1ty» в соревнованиях по игре Painkiller. Зарплаты корейских StarCraft-игроков составляют от 20 000 до 600 000 долларов в год.
В 2011 году выигрыш получила украинская команда Na`Vi на турнире The International по Dota 2. На команду (5 человек) они получили 1 000 000 долларов США.
В российский игрок «uNkind» занял первое место на World Cyber Games по игре Quake III и уехал домой с суммой 20 000 долларов. Также в 2002 году на World Cyber Games Питерская команда по Counter-strike M19 заняла первое место и увезла с собой 40 000 долларов; Все в той же Quake III игрок «Cooller» занял первое место на CyberGaming, проходившем в США Лас-Вегасе, и выиграл 20 000 долларов. В 2005 году игрок 3D.Androide выиграл серебряную медаль на соревнованиях по StarCraft, заработав 10 000 долларов. В 2006 году два российских игрока «USSRxAlan» и «USSRxMrRASER» заняли первое и второе место по NFS: Most Wanted, получив соответственно 15 000 и 8 000 долларов. В 2007 году «Logitech.Alan» (ex. «USSRxAlan») завоевал бронзовую медаль в дисциплине NFS: Carbon. 2008 год принес нам русский финал в Need For Speed и бронзу от Дмитрия Костина под никнеймом «Happy» в Warcraft 3.
В 2012 году Taipei Assasins выиграли 1 000 000 долларов США на 2 сезоне чемпионата мира по League of Legends. Призовой фонд сезона составлял 1 970 000 долларов США.
В 2013 году SK Telecom1 выиграла около 1 000 000 долларов США на 3 сезоне чемпионата мира на турнире RiotGames по игре League of Legends. Призовой фонд сезона составлял 2 050 000 долларов за сезон поделённый на 14 команд.
На The International 2013 по Dota 2, c призовым фондом 2 874 407 долларов, команда The Alliance выиграла 1 437 203 долларов США.
Призовые The International 2014 составили 10,9 млн долларов, китайская команда NewBee выиграла чуть более 5 млн.
Призовые The International 2015 составили 18,4 млн, американская команда Evil Geniuses выиграла более 6,6 млн.
Призовые The International 2016 составили 20,77 млн, китайская команда Wings Gaming выиграла 9,14 млн.
Призовые The International 2017 составили 24,79 млн, победители — европейская команда Team Liquid — получили 10,86 млн.
Команды
Некоторые виды компьютерных игр, например Counter-Strike, созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме «1х1», так и команда на команду.
Доступное развлечение и постоянные изменения
Не стоит снимать со счётов и специфический характер самих дисциплин в киберспорте. На сегодняшний день очень популярны турниры по таким дисциплинам, как Dota 2, CS: GO и League of Legends. В отличие от традиционного спорта — здесь часто меняются сами аспекты игры, вводятся дополнительные условия, новые переменные. Если не следить за развитием этих видеоигр, можно потерять нить происходящего. Элемент зрелищности тоже присущ киберспорту, по которому до начала пандемии проводились грандиозные турниры на огромной крытой арене. Для примера можно взять The International по Dota 2. Это позволяет даже обычному человеку, не разбирающемуся в игре, пристально наблюдать за происходящим. Нынешний год может оказаться поворотным для киберспорта. Сможет ли он выйти на массового зрителя? Скоро мы это узнаем.
Встройте «Правду.Ру» в свой информационный поток, если хотите получать оперативные комментарии и новости:
Подпишитесь на наш канал в или в
Добавьте «Правду.Ру» в свои источники в Яндекс.Новости или
Также будем рады вам в наших сообществах во
Примечания
- ↑
- (недоступная ссылка)
- ↑
- ↑
- ↑ Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания»
- ↑ Утв. приказом Госкомспорта РФ от 14.04.2003 № 225 «О перечне видов спорта, признанных федеральным органом исполнительной власти в области физической культуры и спорта» с последующими изменениями.
- Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4 июля 2006 г № 414 «О компьютерном спорте»
- Положение «О Всероссийском реестре видов спорта (ВРВС)» (утв. Приказом Федерального агентства по физической культуре, спорту и туризму от 28 сентября 2004 г № 273)
- См. Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4 июля 2006 г № 414 «О компьютерном спорте»; Положение «О Всероссийском реестре видов спорта (ВРВС)» (утв. Приказом Федерального агентства по физической культуре, спорту и туризму от 28 сентября 2004 г № 273).
- ↑
- ↑ .
- ↑
- ↑
- ↑
- ELEAGUE (англ.) // Wikipedia. — 2018-01-04.
- ↑
- ↑ Ошибка в сносках?: Неверный тег ; для сносок не указан текст
- ↑
Федерации и ассоциации
В мире существует несколько крупных ассоциаций и федераций киберспорта. Если ассоциации призваны для улучшения и защиты киберспорта с позиции игроков, стараясь повысить зарплаты, установить какие-то гарантии, то федерации напротив заинтересованы в интересах зрителей и соревновательной части. Именно последние устанавливают правила и зрелищность матча.
Федерация компьютерного спорта России
Основная статья: Федерация компьютерного спорта России
В соответствии с приказом Минспорта России № 618 от 05.07.2017 г., ФКС России обладает следующими правами и обязанностями:
- Разрабатывать правила по виду спорта и вносить их на утверждение в Минспорта РФ;
- Вносить изменения в ЕВСК (Единая всероссийская спортивная классификация, которая содержит критерии присвоения разрядов и званий) по компьютерному спорту;
- Подавать соревнования в ЕКП (единый календарный план) Минспорта РФ и проводить официальные чемпионаты и кубки России, а также международные соревнования;
- Формировать сборную России;
- Устанавливать квалификационные требования для судей по виду спорта;
- А также всё остальное, предусмотренное ст. 16 Федерального закона от 04.12.2007 N 329-ФЗ «О физической культуре и спорте в РФ».
Кроме прочих регламентов и положений ФКС выпустила методологические рекомендации по обучению компьютерному спорту. Рекомендуется для начала овладеть начальными навыками управления компьютером. После, при помощи тренера, игрок обучается управлению в игре. Также регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник игры и специальная подготовка к важным соревнованиям.
G7
В 2007 году Mousesports, Fnatic и SK gaming, образовали лигу G7 — ассоциацию крупнейших киберспортивных организаций. Мотивацией к этому послужила организация трансферов, сотрудничество с лигами и турнирами, и ведение рейтинга команд в разных дисциплинах. За время существование ассоциация бойкотировала (члены G7 не выступали на соревнованиях) CPL Winter 2007 и ESWC 2010 за невыплату за предыдущие турнирные сезоны.
WESA
13 мая 2016 года создана Всемирная ассоциация киберспорта (World Esports Association — WESA).
В ассоциацию входят киберспортивные организации Fnatic, Natus Vincere, EnVyUs, Virtus.Pro, G2 Esports, Faze, mousesports, Ninjas in Pyjamas, Renegades, SK Gaming, Optic Gaming, Road To Success, Splyce и North, а также организатор киберспортивных турниров ESL
National Electronic Sports Commission (NeSC)
23 марта 2013 года состоялось первое заседание National Electronic Sports Commission, целью которой стало создание профессиональной игровой среды с соответствующими правилами и обязанностями, справедливые как для крупных организаций, так и для более новых и молодых.
International e-Sports Federation
Основная статья: Международная федерация киберспорта
Международная федерация киберспорта, которая проводит Чемпионат мира по киберспорту (Esports World Championship). Объединяет 48 национальных федераций разных стран.
Скандальный год для FaZe Clan
Весной 2019 года начался один из самых громких скандалов в киберспорте — топовый стример и профессиональный игрок в Fortnite Тернер Tfue Тенни обвинил свою организацию FaZe Clan в «рабских условиях контракта» и подал на нее в суд. Главная претензия игрока была в том, что FaZe Clan забирала себе до 80% дохода со всех его видео, стримов и других медиаактивностей. Клуб также запрещал киберспортсмену подписывать личные спонсорские соглашения, что «значительно ограничивало его бизнес-возможности». Сначала представители FaZe отрицали все обвинения, однако потом признали, что такие пункты действительно были в договоре игрока. В свою защиту организация уточнила, что предлагала Тенни другой, значительно более выгодный контракт, но киберспортсмен отверг все предложенные ему варианты.
Tfue | Фото: theblast.com
Чтобы придать иску веса в суде, Tfue обвинил FaZe Clan не только в неправильно составленном контракте, но и в других нарушениях. По словам Тенни, организация вынуждала его жить с другими стримерами, а до того, как он стал совершеннолетним, — пить алкоголь и участвовать в азартных играх. Он также отметил, что FaZe Clan заключила контракт с 11-летним геймером и «вынудила» его родителей соврать о возрасте сына — с этим Тенни также обратился в комиссию по охране труда. Позднее обвинения подтвердились, когда юный стример FaZe H1ghSky1 раскрыл свой возраст. Этот скандал совпал с введением новых правил на Twitch и YouTube, которые запрещали игрокам младше 13 лет стримить на платформах. Впоследствии H1ghSky1 пришлось стримить в присутствии мамы, чтобы продолжать делать контент.
FaZe H1ghSky1 | Фото: fortnitecrypt.com
Осенью FaZe Clan и Tfue начали спор о том, в каком суде должно пройти разбирательство по их делу. Клуб настаивал на переносе слушания из Лос-Анджелеса в Нью-Йорк, с чем в корне не согласен адвокат игрока. Он считал, что организация просто пыталась затянуть дело и уйти от ответственности. По его словам, FaZe Clan предоставляла киберспортсменам услуги как агентство талантов, однако в штате Калифорния все подобные компании должны иметь специальную лицензию. Адвокат предположил, что у FaZe нет такой лицензии и именно поэтому клуб хотел судиться в Нью-Йорке, где нет закона об агентствах. Как бы то ни было, кажется, что конфликт между Tfue и FaZe затянется надолго и не сулит ничего хорошего для обеих стороны. В комьюнити все чаще появляется мнение, что клубу нужно было сразу отпустить Tfue и не доводить дело до суда.
Помимо судебных исков, у FaZe Clan было много других скандалов в 2019 году. Так, в октябре владелец клуба Ричард Banks Бенгтсон разгромил номер в отеле Лас-Вегаса, за что ему пришлось выплатить $30 тыс. В ноябре один из авторов контента организации получил пожизненный бан в Fortnite за использование читов. Ранее представителей FaZe также обвиняли в тимминге во время турнира по Fortnite, в мошенничестве в PUBG и даже в подставных матчах по Rainbow Six Siege. Остается только удивляться, когда клуб успевает открывать новые магазины и подписывать партнерские соглашения с брендом Kappa, ФК «Манчестер Сити» и Burger King.
Итоги 2019 года в киберспорте и играх:
- 12 самых необычных игр 2019 года.
- От «Тетриса» до Euro Truck Simulator — самые необычные игры, по которым проводятся турниры.
- Скандал с Гонконгом, запуск WoW Classic и анонсы на BlizzCon. Итоги 2019 года для Blizzard.
Предисловие
Сначала я расскажу о своём опыте. Статьи о киберспорте пишу уже около 3-4 лет. Сначала печатал для себя, потому что мне это просто нравилось. Со временем главной целью стало желание попробовать повлиять на развитие индустрии в лучшую сторону. «Словом можно убить…» и вот это вот всё.
Я много критиковал. Мои работы чуть ли не целиком состояли из критики. Дошло до того, что меня даже забанили несколько влиятельных в индустрии людей. На эту ситуацию нужно смотреть с двух сторон:
- я был слишком резок в высказываниях, допускал ошибки в предположениях, не предлагал пути решения проблем — был не конструктивен;
- меня читали те люди, которые были в состоянии повлиять на сложившуюся ситуацию.
критика
Тем не менее главная цель начала меркнуть. Слово работает только если тебя слышат. Это дало мне ещё один ценный урок. Письменные блоги — это не про киберспорт (по крайней мере, сейчас так).
Читающей аудитории слишком мало (думающей ещё меньше), чтобы твой взгляд был подкреплён поддержкой комьюнити. А если твоё мнение ещё и непопулярное, то завязывай портить клавиши на клавиатуре (кроме WASD). Так было со мной — я потерял мотивацию писать.
Видеоблогер из меня тоже не вышел. Плохо старался, хотя ниша относительно свободна до сих пор, что удивительно. Интернет — это основа фундамента киберспорта. Те же смежные с киберспортом летсплееры, имеют многомиллионные каналы на YouTube. Если кто-то из читателей не знал, чем заняться, то дерзайте.
Вот и весь итог моей работы блогером. Видимая перспектива одна. Вас могу позвать писать за зарплату на какой-нибудь интернет ресурс, как звали меня. Вам даже не потребуется журналистское или филологическое образование. О плюсах и минусах работы на издание писать не буду. Скажу лишь то, что из четырёх предложений я согласился на одно. Наше сотрудничество длилось два или три месяца.
Предисловие окончено. Чтобы оно не выглядело «якалкой», постарался сделать его полезным. Если не получилось, то извините. Просто этого требует дальнейший текст. Самолюбование — это не моя стихия.
Клоака киберспорта
клоака
Данное определение я уже использовал в Twitter, когда обзывал так индустрию киберспорта в СНГ. Со мной тогда не согласился один из представителей этой индустрии.
Я, в свою очередь, согласен лишь с одной частью этого утверждения. В киберспорте действительно много трудолюбивых, интересных, талантливых и добрых людей. Насчёт всего остального распишу детальнее.
На протяжении двух лет я посещал практически все мероприятия в Москве, которые имели хоть какое-нибудь отношение к киберспорту. Общался со многими людьми из индустрии, видел множество «внутрянки», анализировал и оценивал полученную информацию, а потом писал об этом.
Был ли я за «забором» индустрии? Возможно, но мне есть что рассказать, помимо своего мнения и критики. Просто я считал некорректным писать о том, что узнал, сколько стоила поездка Dota 2 состава Virtus.pro на ESL One Hamburg 2017. Или информацию о том, что одна очень известная медийная личность, просила меня даже не упоминать имя другой медийной личности, как пример в области их компетенции (при этом до сих пор публично высказывается только восхищение).
Много интересных фактов осталось в истории, потому что я считал не правильным об этом рассказывать. И без того в индустрии хватает проблем. Многие из них можно увидеть, не выходя из дома (киберспорт + интернет = <3). Я же с ними сталкивался лицом к лицу, а не наблюдал извне, к счастью или к сожалению.
К счастью, потому что я теперь пониманию как устроены многие процессы в индустрии. К сожалению, потому что я многое узнал о разных людях из индустрии. Не то чтобы я окончательно определился по отношению к ним, но эта информация их явно не красит. Этот опыт помог мне выявить скрытую и от того более опасную проблему индустрии киберспорта. Её нельзя сходу обозначить и решить. Единственное, как на эту «проблему» можно начать влиять уже сейчас — это говорить о ней.
Токсичность
Токсичность
Токсичность в киберспорте начала активно проявляться с развитием интернета. Законодателями моды на токсичность, являются многие нынешние функционеры из индустрии. Можно, конечно, винить воспитание и новое поколение, но не стоит забывать, что индустрия разрасталась на основе маленьких игровых комьюнити.
Одно дело, когда мы говорим о токсичности в игровом комьюнити, совсем другое дело, когда мы говорим о токсичности в целой индустрии. В СНГ киберспорте эта «проблема» выражается по-разному:
- иногда она затрагивает только внутреннюю кухню, как с моим примером о двух медийныйх личностях;
- иногда она касается внешних связей индустрии, когда из-за личной неприязни двух людей не может быть и речи сотрудничестве двух компаний.
Неизменно постоянно токсичность влияет на одно — развитие индустрии. Для примера можете вспомнить реакцию на слова Павла Занозина. Понятное дело, что отчасти такая реакция ещё и не от большого ума. Занозин ведь просто предлагал киберспортивным комментаторам начать развиваться, причём делал это на конкретных примерах и с пояснением своей позиции. Вообще, лицемерие — это бич СНГ-киберспорта. Это самая ярко выраженная форма токсичности в индустрии.
Мой опыт личного общения со многими функционерами индустрии, помог мне выявить, пожалуй, главную проблему в киберспорте — недостаток квалифицированных кадров. Эта проблема всего киберспорта, а не только СНГ-региона. Не верите мне? Прочитайте это интервью.
В принципе, такое заявление сделать не сложно, поэтому расскажу про свою версию этой проблемы адаптированную под наш регион.
Переход в онлайн и кибертурниры вместо живого футбола — это выход для спорта во время карантина? Как заинтересовать людей онлайн-полем?
Изначальная идея «Амкала» и вообще футбольных блогеров — показывать внутряк футбольной команды. Понятно, что ролики с играми набирают больше просмотров и лайков, но мы показываем абсолютно все. Кто-то не пришел на тренировку или с кем-то поругался — показываем. Что говорит тренер в раздевалке — показываем. Показываем всех после побед и после поражений. Вне зависимости от того, какой у нас эмоциональный настрой, что у кого случилось и вообще как мы живем в команде — мы показываем все от и до.
Во время карантина не было ни матчей, ни тренировок, ни встреч. Поэтому здорово зашел проект #Hometeam от adidas, когда я и другие представители бренда играли в FIFA: развлекали запертых дома людей, поднимали настроение себе и аудитории, не давали им заскучать. Так что да — карантин точно сделал киберспорт более актуальным, а конкретно меня — еще и более решительным.
Я понял, что теперь нужно следить не только за офлайном, но и за онлайном. Как показала самоизоляция, не всегда есть возможность выйти на поле, но при этом нужно сохранять зрительский интерес. Так что необходимо делать интересный контент даже из разговора по скайпу и киберспортивных матчей. Звучит сумбурно, но я мыслил именно так.
Сохранять этот интерес — самое сложное. За годы зритель уже привык к качественному контенту, который снят масштабно: на хороших стадионах, с профессиональной техникой, с кучей людей. Когда таких возможностей вдруг больше нет, ты снимаешь с другом на одну камеру на штативе — качество сразу теряется, а у зрителя появляется ощущение, что ты ему продаешь более тяжелый контент.
С другой стороны, были и хорошие моменты. На карантине проходило много благотворительных кибертурниров: деньги на помощь врачам собирали звезды мирового футбола (Агуэро и Хамес), а фанаты ЦСКА рубились в CS: GO. «Амкал» это вдохновило на благотворительный матч (мы придумали и договорились с российским футбольным союзом РФС): мы играли в настоящий футбол со сборной врачей и сделали донатную ссылку, с помощью которой собирали деньги и отправляли в Русфонд на помощь врачам и региональным клиникам.
Наш матч состоял из достаточно жесткой борьбы на поле — эти фрагменты попали в ролик. Подписчики отреагировали так: «Ага, вот там один врач прыгнул в ноги, поэтому жертвовать мы не хотим». Мы пытались донести до зрителей, что донаты с матча «Амкала» и сборной врачей достанутся не конкретно врачам, с которыми мы играем, а в целом пойдут на помощь российским больницам, особенно в регионах.
Так или иначе, мы собрали не очень большую и не очень маленькую сумму. До нас в фонд поступило всего 60 тысяч рублей. С нами — плюс 40.
Ставки на киберспорт
Как на вид спорта, на киберспорт делают ставки. Для этого существует множество сайтов, позволяющих ставить как реальные деньги, так и внутриигровые предметы.
Киберспорт по популярности уже обходит некоторые из традиционных видов спорта. Соревнования по CS:GO, Dota 2, League of Legends, Overwatch, Hearthstone и другим дисциплинам собирают возле мониторов миллионы болельщиков. И количество фанатов компьютерных баталий только растет.
Уже практически все букмекерские компании предлагают своим клиентам ставки на киберспорт. Они охватывают как крупные локальные ивенты, так и полупрофессиональные соревнования.
Поставить предлагается на:
- основные исходы (1Х2);
- результаты раундов (карт);
- тоталы и форы по картам и фрагам;
- статистику карт, игроков, долгосрочные пари.
Коэффициенты уже соизмеримы с классическим спортом. Ведущие БК дают кф. в районе 1.85-1.9 на равнозначные исходы события. Все кассовые игры доступны в режиме Live, то есть беттор может ставить, параллельно наблюдая за игрой.
Многие букмекеры предлагают бонусы для ставок на киберспорт, а также постоянно улучшают условия для фанатов компьютерных игр. Имея глубокие знания одной из дисциплин можно неплохо заработать на киберспортивных ставках. Это уже доказали многие опытные игроки.
Роман Дворянкин, генеральный менеджер российского киберспортивного проекта Virtus.pro
Как вы начали работать в этой сфере и почему?
Я пришел в киберспорт из классического спорта чуть более двух лет назад — к тому моменту в классическом спорте я проработал уже больше 10 лет (Роман был директором по маркетингу хоккейного клуба «Спартак» (Москва), — Esquire). Моя основная задача заключалась в том, чтобы те навыки, которыми я обладал с коммерческой, маркетинговой и бизнес точки зрения в спорте, я перенес в киберспорт. Сейчас уже, конечно, индустрия проделала довольно большой путь, и все больше и больше чисто спортивных практик применяется в киберспорте.
Правда ли, что любой, кто играет в видеоигры, может начать на этом зарабатывать?
Действительно ли любой мальчишка, который играет во дворе в футбол, может начать на этом зарабатывать? Потенциально — да. Киберспорт действительно очень демократичная индустрия с низким порогом входа. Ты можешь стать игроком, и игр при этом много. Ты можешь стать стримером, если ты делаешь уникальный контент и интересен людям. Возможностей достаточно много, но надо быть реалистичным с точки зрения ожиданий.
Как устроена внутренняя иерархия у киберспортсменов?
Все опять-таки очень похоже на классический спорт — и это еще одна из причин, почему, на мой взгляд, киберспорт тоже является спортом. Есть заслуженные ветераны международного уровня, игроки, к которым всегда относятся с большим почтением и уважением. Есть игроки, которые авторитетны пока только на российской сцене. Есть молодые звезды, потенциал которых понятен всем в мире, но которые не всегда могут играть стабильно. Все действительно очень похоже на тот же футбол или хоккей.
MegaFon Winter Clash
В России киберспорт признан официальным видом спорта. Что роднит киберспортсменов и «классических» спортсменов? Чем они отличаются друг от друга?
Мне кажется, что главное сходство — в большей степени, в психологии. То, как игроки настраиваются на игры, то, чем они жертвуют ради того, чтобы достичь самых высоких результатов — это, безусловно, роднит киберспортсменов и «классических» спортсменов. Зачастую подобные вещи становятся их основными занятиями и сильно ограничивают их в общении с родными и близкими. Например, наши игроки проводят по 200 дней в году на турнирах, еще дней 70−80 на тренировочных сборах. Это очень похоже на регулярный сезон в футболе. Отличия заключаются в том, что современные киберспортсмены пока гораздо более демократичны. Нет тех безумных зарплат, как в некоторых видах традиционного спорта у нас в стране. Киберспортсмены в этом плане гораздо более приземленные и это здорово.
Допустим, я хочу разобраться в киберспорте, хотя раньше не имел с ним ничего общего. Что мне почитать и посмотреть, чтобы разобраться?
На мой взгляд, самая понятная киберспортивная дисциплина — это CS: GO. Вам стоит выбрать какой-то хороший турнир высокого уровня, а сделать это не так сложно, потому что крупные турниры хорошо освещаются, — и посмотреть стадию плэй-офф. На таких этапах турнира, как правило, играют лучшие из лучших. — достаточно понятная дисциплина, и при этом хорошо чувствуется драйв.
Перечислите 3 своих ключевых достижения, которые, на ваш взгляд, повлияли на развитие киберспорт
Главное — нам удалось создать и сохранить в России команду по Dota 2, которая играет вместе в практически неизменном составе уже больше 2х лет. Это огромный срок по меркам киберспорта. Эта команда не только играет, но и выигрывает: мы закончили прошлый сезон на первом месте регулярного рейтинга, возглавляем его прямо сейчас, одержали победы на пяти мейджорах — самой престижной категории турниров (мейджор — это турнир официальной мировой серии, на котором разыгрывается миллион долларов или больше. По итогам этой серии команды приглашаются на чемпионат мира, — Esquire). Второе: мне кажется, нам удалось сделать очень большой шаг в сторону медийности и мейнстримовости того, что мы делаем. Представить еще два года назад, что наши игроки станут лицами таких брендов как Gillette и Head & Shoulders или будут сниматься в рекламе Тинькофф Банка, было сложно, а сейчас это уже реальность. Еще одну цель мы пока не выполнили — это победа на The International, самом престижном турнире по Dota 2. Как только она будет выполнена, я смогу сказать, что появилось и третье главное достижение.
Про образование
— Насколько важно образование для киберспортсмена?
— С одной стороны, не принципиально важно. С другой — если киберспортсмен не знает английский язык, он не будет популярным в индустрии вне нашего региона
Без английского в принципе сложно в современном мире, а киберспорт — это международная история. Турниры проводятся по всему миру.
По сути, не важно, какое классическое образование получил человек. Просто нужно помнить, что киберспорт называют шахматами XXI века, то есть желательно иметь аналитический склад ума, определенный взгляд на вещи, терпение и усидчивость
— Какие навыки необходимы киберспортсмену?
— Кроме способности увидеть цель и умения ее достичь, нужны коммуникативные навыки. Киберспорт — командный вид спорта, где пригодится аналитическое мышление, чтобы исследовать свою игру и соперников, умение обрабатывать большой массив информации. В некоторых играх важна математика, тактические и стратегические навыки. Еще нужно быть в неплохой физической форме и постоянно ее поддерживать — киберспортсменам необходимы силы на несколько дней напряженной игры на серьезных соревнованиях.
— Новый курс GeekBrains обучает этим навыкам?
— Курс подходит всем, кто хочет работать в индустрии киберспорта или уже работает, но стремится расширять и углублять знания. Молодым специалистам мы покажем, как развиваться и как реализовывать свои проекты. Для этого в программе заложен материал о маркетинге в киберспорте, контенте, играх, командах.
Тем, кто нацелен узнать о формате работы в киберспорте, мы расскажем о разных подходах и о том, чем может заниматься, например, дизайнер, юрист, экономист, продюсер, менеджер проекта. То есть если вы специалист в определенной области, например, event- менеджер, который хочет организовать киберспортивное мероприятие, — тогда курс для вас
Во время обучения вы поймете, какие мероприятия лучше проводить для конкретных игр, на что обратить внимание, как работать со спонсорами и другое. Маркетологи и бренд-менеджеры научатся упаковать предложение в продукт, находить инвестора
Много материала посвятим контенту: какой бывает, как его монетизировать, как работают медийные площадки.
Иными словами, наш курс подходит для тех, кому не хватает специфических знаний о компьютерном спорте, чтобы грамотно приложить свои навыки в работе с киберспортивными проектами.
Вебинар GeekBrains «Как получить профессию в киберспорте и сколько можно заработать». Говорим о киберспорте в России и мире, о популярных играх и турнирах. Рассказываем, сколько денег можно заработать и как получить профессию в индустрии
— Практические занятия планируете?
— Обязательно. По итогам каждого блока проведем практические занятия — от анализа игр до выработки коммуникационной стратегии бренда. Об этом расскажут преподаватели-практики, которые в рамках своих компаний реализовали множество киберспортивных проектов. Кстати, наши преподаватели будут присматриваться к талантливым студентам — есть вероятность, что кого-то по итогам курса пригласят на работу.
Материал подготовлен Анастасией Николаенковой.
Как понять, что вы талантливы и готовы к киберспорту?
В любой игре выбирайте онлайн-режим, где вы сможете играть с незнакомыми пользователями. Потренировавшись несколько дней, оцените, насколько у вас получается, насколько вы скилловый (как бы сказали киберспортсмены). Если вы «выносите» всех в своем подъезде, доме или классе, то пора сходить на какой-нибудь локальный турнир вашего района, округа или университета на 12−15 участников и с призовым фондом около 5−10 тысяч рублей (вдруг в качестве подарка будет еще геймпад?). Попробуйте выиграть его.
Получилось? Можно думать об отборе на всероссийские турниры, которые организуют спонсоры, букмекеры и другие большие компании. Так я попал на финал киберспортивного турнира в Казани, куда приехали лучшие со всей страны. Я занял третье место и удивился: изначально я относился к происходящему легко — «О, прикольно сыграл пару матчей!», но по факту я был внутри Yota Arena с девяти утра до трех часов ночи и раз в час играл по одному-два матча. Нервы, напряжение — в общем, сложно.
В качестве подготовки смотрите на профессионалов: почитайте их биографии, узнайте, с каких игр и на каких устройствах они начинали. Все это необходимо не только для кайфа от процесса игры, но и для изучения
Киберспорт похож на шахматы — важно не нервничать и выстраивать свою стратегию
Если видите у себя предпосылки к киберспорту — для вас есть много гайдов на YouTube и курсов от профессиональных киберспортсменов, которые раскрывают секреты игры. С ними легче превратиться из плохого игрока в среднего, а из среднего — в очень крутого. Тренировки + онлайн-гайды — этого достаточно.
В FIFA мой проводник — это Антон Klenoff, просто царь, сильный игрок. Он участвует как раз в киберспортивных турнирах и из года в год на стримах и в видео рассказывает о лайфхаках, где и как лучше двигаться и нажимать на кнопки. Совсем недавно он создал интересный курс «Как прокачать скилл в FIFA». Я слежу, мне интересно — особенно после вылета из «Кубка Фиферов» (медийного турнира, рассчитанного на блогеров, снимающих FIFA). Тогда я загорелся идеей: «Надо срочно пойти на курс от Клена».
Начать делать что-то новое всегда страшно. Как поверить в себя, если хочется попробовать свои силы в киберспорте?
У вас точно получится. Главное — хотеть, наслаждаться процессом, а потом кайфовать от того, как круто поменялась ваша жизнь. Один киберфутбольный турнир комментировал известный журналист Константин Генич. Я дико улетел с его комментирования (весело, звонко, активно), мы сфотографировались — я выложил фото в инстаграм.
Прошло полтора года, идет матч «Амкала» и «Матч ТВ»: все на нервах, постоянно толкаются и ссорятся. Я тогда руководил командой (не мог играть из-за перелома), и после проигрыша «Амкала» мы с Геничем кричали друг на друга, когда он вдруг замолчал и сказал: «Где-то я тебя уже видел». Я и вспомнил, что мы полтора года назад виделись на турнире.
А начиналось все с киберспорта.
Русофобия в Call of Duty: Modern Warfare
Call of Duty: Modern Warfare от Infinity Ward стала еще одним символом русофобии в 2019 году. На этот раз не в сфере киберспорта, а в игровой индустрии. Проблемы с локальным релизом начались в сентябре, когда Sony стала возвращать российским пользователям деньги за предзаказы Modern Warfare. Фанаты серии не могли понять, почему страница игры то появлялась, то пропадала из российского PS Store. Некоторые считали, что это инициатива издателя (компании Activision), но официальных комментариев никто не дал. В итоге в России игра вышла только на ПК и Xbox, а ее релиз прошел с громким скандалом. Сюжет шутера многие обвинили в русофобии и антироссийской военной пропаганде, хотя разработчики так не считают.
Смотреть
Для релиза в России студия Infinity Ward изменила некоторые детали кампании и фрагменты перевода, сделав их более нейтральными. Так, в одном из эпизодов фразу «российские солдаты» заменили на «люди Баркова», главного антагониста Modern Warfare. Самым же вопиющим фактом антироссийской пропаганды стало то, как в игре преподнесли реально произошедший инцидент с «Шоссе смерти». В феврале 1991 года объединенные силы США и союзников обстреляли колонну иракских военных, которые спасались бегством из Кувейта. В результате ударов авиации были убиты несколько сотен человек (точных данных о количестве погибших нет). В сюжете Call of Duty: Modern Warfare есть аналогичный эпизод, однако в нем карательную операцию приписали российским, а не американским солдатам
Первыми на этот факт обратили внимание журналисты европейских порталов VG247 и Eurogamer. Позже за это искажение истории разработчиками жестко раскритиковал и американский Polygon
Самую острую реакцию на Call of Duty: Modern Warfare показали российские стримеры и блогеры, которые отказались проводить трансляции по игре. Первым такую позицию публично высказал Илья Maddyson Давыдов. По его словам, российскую армию в игре приравнивают к террористической организации. Он также назвал шутер «очень пропагандистским» и предположил, что его разработку спонсировала армия США. Давыдов призвал других русскоязычных блогеров, сотрудничавших с Activision, отказаться от гонораров за стримы Modern Warfare и бойкотировать игры. Его примеру последовали несколько известных кастеров, среди которых и Денис WELOVEGAMES Коробков.
Смотреть
Затем к обсуждению подключились российские телеканалы и другие СМИ. Тот же Давыдов вместе с Антоном Логвиновым выступили в эфире РЕН ТВ, а через несколько дней слова Maddyson цитировало издание The Washington Post.
Однако скандалы не помешали игре получить неплохие оценки от критиков (81 балл из 100), а в конце октября Activision отчиталась, что Call of Duty: Modern Warfare стала самой покупаемой игрой 2019 года и установила сразу несколько рекордов по продажам.