Зловещая долина

Литература

Chaminade, T., Hodgins, J. & Kawato, M. (2007). Anthropomorphism influences perception of computer-animated characters’ actions. Social Cognitive and Affective Neuroscience, 2(3), 206—216.
Goetz, J., Kiesler, S., & Powers, A. (2003). Matching robot appearance and behavior to tasks to improve human-robot cooperation. Proceedings of the Twelfth IEEE International Workshop on Robot and Human Interactive Communication. Lisbon, Portugal.
Misselhorn, C. (2009). Empathy with inanimate objects and the uncanny valley. Minds and Machines, 19(3), 345—359.
Pollick, F. E. (forthcoming). In search of the uncanny valley. In Grammer, K. & Juette, A. (Eds.), Analog communication: Evolution, brain mechanisms, dynamics, simulation. The Vienna Series in Theoretical Biology. Cambridge, Mass.: The MIT Press.
Ramey, C.H. (2005). The uncanny valley of similarities concerning abortion, baldness, heaps of sand, and humanlike robots. In Proceedings of the Views of the Uncanny Valley Workshop, IEEE-RAS International Conference on Humanoid Robots.
Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H., Driver, J. & Frith, C. (2011) The thing that should not be: Predictive coding and the uncanny valley in perceiving human and humanoid robot actions. Social Cognitive Affective Neuroscience, 6(4).
Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H. (2010) The Perception of Humans and Robots: Uncanny Hills in Parietal Cortex. In S. Ohlsson & R. Catrambone (Eds.), Proceedings of the 32nd Annual Conference of the Cognitive Science Society (pp. 2716—2720). Austin, TX: Cognitive Science Society.
Seyama, J., & Nagayama, R. S. (2007). The uncanny valley: Effect of realism on the impression of artificial human faces. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 16(4), 337—351.
Vinayagamoorthy, V. Steed, A. & Slater, M. (2005). Building Characters: Lessons Drawn from Virtual Environments. Toward Social Mechanisms of Android Science: A CogSci 2005 Workshop. July 25—26, Stresa, Italy, pp. 119—126.

И чем это объясняется?

Прочитав предыдущий раздел, читатели могут усомниться в наличии «зловещей долины». Как же так — ведь Электроник в фильме вызывает даже бОльшую симпатию, чем его двойник Сергей Сыроежкин.

Источник изображения: кадр из х/ф «Приключения Электроника»

Но тут все дело в том, что в «Приключениях Электроника» главных героев играли братья-близнецы Торсуевы. А никаких роботов и в помине не было.

Здесь стоит вспомнить о такой вещи как коулрофобия — попросту говоря боязнь клоунов. Некоторые люди боятся клоунов именно из-за их схожести с человеком, но в то же время определенной неестественности вида. Итак, перейдем к возможным объяснениям эффекта «зловещей долины».

Теория восприятия угрозы

В 2009 году в своей работе Минсу кан указывал, что «андроид» по своему виду и характеристикам занимает нишу между объектами «робот» и «человек». Простым людям сложно понять, в какую из этих 2 категорий следует относить человекоподобных роботов (андроидов).

Источник изображения: imbtc.com

Это порождает в человеческом мозгу непонимание, чего можно ожидать от странного существа. Возникает невольный страх перед неизвестностью.

Теория невозможности эмпатии

Идея Катрина Миссельхорна заключается в том, что обычный человек невольно сопереживает людям, попавшим в неприятную ситуацию, получая такую же невольную эмпатию со стороны окружающих людей. Понимание подобной реакции автоматически заложено в психику людей, и воспринимается буквально на уровне инстинктов. Но может ли человек, оказавшись в беде, рассчитывать на искреннюю эмпатию человекоподобных роботов?

Источник изображения: robotclube.com.br

Они придут на помощь, поскольку это заложено в программе, но будет ли их помощь вызвана искренним сопереживанием и стремлением помочь попавшему в беду человеку? Уверенность в искренности чувств андроидов более чем сомнительно. Здесь снова проявляется неизвестность и невольный страх перед ней.

Теория психопатов

В 2011 году Анжела Тинвелл предложила свою теорию, во многом перекликающуюся с идеями Миссельхорна. Она полагает, что человек способен к эмпатии по отношению к человекоподобным роботам, но сам субъект понимает, что андроид не испытывает эмпатии по отношению к нему. Отсутствие эмпатии по отношению к окружающим в обществе людей автоматически воспринимается как психическое отклонение. А быть рядом с психопатом не хочется никому.

Симметрия лица андроида

Источник изображения: osti.gov

У человека левая и правая стороны лица весьма схожи, но все же имеются различия. Например, родинка или шрам на одной из половин лица, неравномерность веснушек, небольшое различие в разрезе глаз, которое не воспринимается, но фиксируется мозгом собеседника. А вот у человекоподобных роботов внешность симметричная. Это неестественно и вызывает невольное отторжение.

Желающим больше узнать об отношениях людей и роботов (а также об эмпатии) рекомендуем прочесть весьма неплохой роман Филиппа Дика «Мечтают ли андроиды об электрических овцах?».

Telenoid R1 Bot

The Telenoid R1 bot is, from what I’ve read, supposed to be a “minimalist human.” I’m not sure what that means, but I suppose removing the arms, legs, and body hair of a human being and sticking it on a tripod is a kind of minimalism.

Image: YouTube

Anyway, that’s all I’ve got. I guess I should add that it’s entirely possible you won’t find any of the above examples creepy at all. And even if you do, that may just be because they’re creepy, and not because of something like the uncanny valley. I mean, just look at Casper the Friendly Ghost up there. It’s terrifying.

The uncanny valley, after all, is just a hypothesis, and some people don’t even agree that it exists.

What do you think?

Литература

Chaminade, T., Hodgins, J. & Kawato, M. (2007). Anthropomorphism influences perception of computer-animated characters’ actions. Social Cognitive and Affective Neuroscience, 2(3), 206—216.
Goetz, J., Kiesler, S., & Powers, A. (2003). Matching robot appearance and behavior to tasks to improve human-robot cooperation. Proceedings of the Twelfth IEEE International Workshop on Robot and Human Interactive Communication. Lisbon, Portugal.
Misselhorn, C. (2009). Empathy with inanimate objects and the uncanny valley. Minds and Machines, 19(3), 345—359.
Pollick, F. E. (forthcoming). In search of the uncanny valley. In Grammer, K. & Juette, A. (Eds.), Analog communication: Evolution, brain mechanisms, dynamics, simulation. The Vienna Series in Theoretical Biology. Cambridge, Mass.: The MIT Press.
Ramey, C.H. (2005). The uncanny valley of similarities concerning abortion, baldness, heaps of sand, and humanlike robots. In Proceedings of the Views of the Uncanny Valley Workshop, IEEE-RAS International Conference on Humanoid Robots.
Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H., Driver, J. & Frith, C. (2011) The thing that should not be: Predictive coding and the uncanny valley in perceiving human and humanoid robot actions. Social Cognitive Affective Neuroscience, 6(4).
Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H. (2010) The Perception of Humans and Robots: Uncanny Hills in Parietal Cortex. In S. Ohlsson & R. Catrambone (Eds.), Proceedings of the 32nd Annual Conference of the Cognitive Science Society (pp. 2716—2720). Austin, TX: Cognitive Science Society.
Seyama, J., & Nagayama, R. S. (2007). The uncanny valley: Effect of realism on the impression of artificial human faces. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 16(4), 337—351.
Vinayagamoorthy, V. Steed, A. & Slater, M. (2005). Building Characters: Lessons Drawn from Virtual Environments. Toward Social Mechanisms of Android Science: A CogSci 2005 Workshop. July 25—26, Stresa, Italy, pp. 119—126.

Позитивное о Uncanny Valley

Начнем с позитива:

  • великолепная пиксельная графика (особенно на открытых пространствах);

  • есть действительно шокирующие и пугающие моменты (это еще мягко говоря);

  • впечатляющие монстры;

  • есть несколько приятных головоломок;

  • сюжет (если вникнуть в него) сложен, непредсказуем, странен, витиеват и местами откровенно безумен;

  • разработчики затрагивают темы бесправия рабочего класса, всемогущества корпораций и безответственности ученых;

  • забавный охранник Бак (достаточно послушать, что он говорит, если на 2-й день не починить генератор);

  • наконец, огнетушитель может быть орудием не только разрушения, но и жестокого убийства.

Uncanny Valley нелинейна, причем «по-взрослому». Том, например, может так и сидеть в своей комнате, вообще наплевав на работу охранника (и получить концовку), либо обшарить все бывшее здание фирмы сверху донизу (и получить другую концовку). Можно прикончить толстого Бака (минимум 2-мя способами), а можно с ним подружиться (и получить еще одну концовку). Можно получить концовку, не увидев и половины игры. Можно похитить ключи от машины и свалить в 1-ю же ночь, а можно попробовать во 2-ю – и это опять будут разные концовки.

Всего в игре 7 концовок. Добраться до каждой из них и сложить разрозненные ответвления сюжета в общую картину – это отдельный квест. Который мог быть занимательным, если бы не дурацкое управление и эксперименты с геймплеем.

Нужен ли нам мост в «зловещую долину»?

Есть также мнение, что роботы должны быть социальными, выглядеть и действовать соответственно, но только чтобы людям было удобно с ними; роботы не должны быть людьми. Идея заключается в том, чтобы дать роботам достаточно функций, антропоморфизующих их, например, способность понимать и поддерживать разговор, распознавать эмоциоальное состояние человека и соответствующим образом реагировать, а также проявлять собственные эмоции и индивидуальность. У роботов должна быть своя форма, которая отталкивается от предназначения робота, но не соответствует нашим ожиданиям того, как они должны выглядеть. Сам Мори в 1970 году заявил, что конструкторы должны стремиться к первому пику на графике, а не ко второму, чтобы не попасть в зону «зловещей долины». Возможно, именно этот подход поможет роботам оставаться незаметными в нашей жизни, но весьма полезными.

Другие продолжают стремиться к полноценному человеческому реализму, как Исигуро, который считает, что андроиды могут преодолеть «зловещую долину», наращивая человекоподобный облик и движения. Помимо реалистичных текстур волос и кожи, его Repliee Q2 и Geminoid HI-1 постоянно совершали микродвижения, моргали и двигали телом, словно дышали, чтобы выглядеть более естественно.

Культура также может сыграть свою роль. В Японии искусственные формы более распространены и приемлемы, нежели в Европе, например. В Японии есть даже искусственные поп-звезды (одна анимированная, а другая генерируется компьютером). Возможно, «зловещая долина» может просто сойти на нет после распространения андроидов. Может быть, мы просто к ним привыкнем.

Это явление происходит не только с роботами. Оно происходит с другими формами реалистичной визуализации человеческих форм вроде анимации. Было много сообщений о том, что люди нашли анимированных человеческих персонажей в фильмах «Последняя фантазия» и «Полярный экспресс» жуткими или отталкивающими. Хотя оба фильма гордились передовыми достижениями в области компьютерной графики.

Мы можем попробовать все, от понижения реализма до создания полноценной человеческой мимики, в дальнейших экспериментах с нашими братьями меньшими — роботами. Нам придется или свыкнуться, или побороть «зловещую долину», потому что роботы и компьютерная графика останутся с нами надолго.

Литература

Chaminade, T., Hodgins, J. & Kawato, M. (2007). Anthropomorphism influences perception of computer-animated characters’ actions. Social Cognitive and Affective Neuroscience, 2(3), 206—216.
Goetz, J., Kiesler, S., & Powers, A. (2003). Matching robot appearance and behavior to tasks to improve human-robot cooperation. Proceedings of the Twelfth IEEE International Workshop on Robot and Human Interactive Communication. Lisbon, Portugal.
Misselhorn, C. (2009). Empathy with inanimate objects and the uncanny valley. Minds and Machines, 19(3), 345—359.
Pollick, F. E. (forthcoming). In search of the uncanny valley. In Grammer, K. & Juette, A. (Eds.), Analog communication: Evolution, brain mechanisms, dynamics, simulation. The Vienna Series in Theoretical Biology. Cambridge, Mass.: The MIT Press.
Ramey, C.H. (2005). The uncanny valley of similarities concerning abortion, baldness, heaps of sand, and humanlike robots. In Proceedings of the Views of the Uncanny Valley Workshop, IEEE-RAS International Conference on Humanoid Robots.
Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H., Driver, J. & Frith, C. (2011) The thing that should not be: Predictive coding and the uncanny valley in perceiving human and humanoid robot actions. Social Cognitive Affective Neuroscience, 6(4).
Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H. (2010) The Perception of Humans and Robots: Uncanny Hills in Parietal Cortex. In S. Ohlsson & R. Catrambone (Eds.), Proceedings of the 32nd Annual Conference of the Cognitive Science Society (pp. 2716—2720). Austin, TX: Cognitive Science Society.
Seyama, J., & Nagayama, R. S. (2007). The uncanny valley: Effect of realism on the impression of artificial human faces. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 16(4), 337—351.
Vinayagamoorthy, V. Steed, A. & Slater, M. (2005). Building Characters: Lessons Drawn from Virtual Environments. Toward Social Mechanisms of Android Science: A CogSci 2005 Workshop. July 25—26, Stresa, Italy, pp. 119—126.

Литература

Chaminade, T., Hodgins, J. & Kawato, M. (2007). Anthropomorphism influences perception of computer-animated characters’ actions. Social Cognitive and Affective Neuroscience, 2(3), 206—216.
Goetz, J., Kiesler, S., & Powers, A. (2003). Matching robot appearance and behavior to tasks to improve human-robot cooperation. Proceedings of the Twelfth IEEE International Workshop on Robot and Human Interactive Communication. Lisbon, Portugal.
Misselhorn, C. (2009). Empathy with inanimate objects and the uncanny valley. Minds and Machines, 19(3), 345—359.
Pollick, F. E. (forthcoming). In search of the uncanny valley. In Grammer, K. & Juette, A. (Eds.), Analog communication: Evolution, brain mechanisms, dynamics, simulation. The Vienna Series in Theoretical Biology. Cambridge, Mass.: The MIT Press.
Ramey, C.H. (2005). The uncanny valley of similarities concerning abortion, baldness, heaps of sand, and humanlike robots. In Proceedings of the Views of the Uncanny Valley Workshop, IEEE-RAS International Conference on Humanoid Robots.
Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H., Driver, J. & Frith, C. (2011) The thing that should not be: Predictive coding and the uncanny valley in perceiving human and humanoid robot actions. Social Cognitive Affective Neuroscience, 6(4).
Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H. (2010) The Perception of Humans and Robots: Uncanny Hills in Parietal Cortex. In S. Ohlsson & R. Catrambone (Eds.), Proceedings of the 32nd Annual Conference of the Cognitive Science Society (pp. 2716—2720). Austin, TX: Cognitive Science Society.
Seyama, J., & Nagayama, R. S. (2007). The uncanny valley: Effect of realism on the impression of artificial human faces. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 16(4), 337—351.
Vinayagamoorthy, V. Steed, A. & Slater, M. (2005). Building Characters: Lessons Drawn from Virtual Environments. Toward Social Mechanisms of Android Science: A CogSci 2005 Workshop. July 25—26, Stresa, Italy, pp. 119—126.

Кадзушиге Мияке / Kazushige Miyake

Увлажнитель воздуха — один из самых популярных продуктов Мияке

Кадзушиге Мияке окончил Университет искусств Тама, один из лучших в Японии, и работал в Англии несколько лет, набираясь опыта. Вернувшись на родину, Мияке продолжил свой дизайнерский путь в различных студиях, включая и бюро Наото Фукасавы — японской легенды дизайна. В 2005 году Кадзушиге основал собственную студию, . Кроме основной работы, он преподает в альма матер и является одним из судей в дизайнерском конкурсе Good Design Award.

Студия Мияке в основном создает стильную технику и предметы быта. Дизайнер отдает предпочтение простым формам без лишних деталей и украшений, обнажая функциональность. Любовью к практичности отдает и выбор мобильных и портативных решений — маленькие, будто игрушечные вентиляторы и обогреватели, складные лампы и стулья. Также можно заметить тягу Мияке к натуральному дереву — несмотря на японскую традицию лакировки деревянных изделий, дизайнер старается минимизировать количество лака при производстве и максимально сохранить текстуру дерева.

Складная настольная лампа

Литература

Chaminade, T., Hodgins, J. & Kawato, M. (2007). Anthropomorphism influences perception of computer-animated characters’ actions. Social Cognitive and Affective Neuroscience, 2(3), 206—216.
Goetz, J., Kiesler, S., & Powers, A. (2003). Matching robot appearance and behavior to tasks to improve human-robot cooperation. Proceedings of the Twelfth IEEE International Workshop on Robot and Human Interactive Communication. Lisbon, Portugal.
Misselhorn, C. (2009). Empathy with inanimate objects and the uncanny valley. Minds and Machines, 19(3), 345—359.
Pollick, F. E. (forthcoming). In search of the uncanny valley. In Grammer, K. & Juette, A. (Eds.), Analog communication: Evolution, brain mechanisms, dynamics, simulation. The Vienna Series in Theoretical Biology. Cambridge, Mass.: The MIT Press.
Ramey, C.H. (2005). The uncanny valley of similarities concerning abortion, baldness, heaps of sand, and humanlike robots. In Proceedings of the Views of the Uncanny Valley Workshop, IEEE-RAS International Conference on Humanoid Robots.
Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H., Driver, J. & Frith, C. (2011) The thing that should not be: Predictive coding and the uncanny valley in perceiving human and humanoid robot actions. Social Cognitive Affective Neuroscience, 6(4).
Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H. (2010) The Perception of Humans and Robots: Uncanny Hills in Parietal Cortex. In S. Ohlsson & R. Catrambone (Eds.), Proceedings of the 32nd Annual Conference of the Cognitive Science Society (pp. 2716—2720). Austin, TX: Cognitive Science Society.
Seyama, J., & Nagayama, R. S. (2007). The uncanny valley: Effect of realism on the impression of artificial human faces. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 16(4), 337—351.
Vinayagamoorthy, V. Steed, A. & Slater, M. (2005). Building Characters: Lessons Drawn from Virtual Environments. Toward Social Mechanisms of Android Science: A CogSci 2005 Workshop. July 25—26, Stresa, Italy, pp. 119—126.

Геймплей Uncanny Valley

Каждая игровая «сессия» длится 5 дней (игровых) и примерно 2 часа реального времени. Каждый вечер Том просыпается и идет на работу. У него есть 7 минут (реальных) на осмотр здания и чтение записок либо другие дела, после чего он неизбежно засыпает. Если не успеть довести его до кровати в соседнем жилом здании, он вырубится прямо в бывшем здании фирмы. Следует учесть, что таймер не отключается, если он читает записки или взаимодействует с предметами.

Таймер перестает работать, если Том добыл 2 карты доступа и попал в подвал, где и творится самое интересное. Тут игра из адвенчуры превращается в сюрвайвал-хоррор. Драться или прятаться? Вот в чем вопрос.

Развязка на 5-й день неизбежна, а вот будет она хорошей или плохой – это зависит от того, что и как успел сделать Том. И осторожней с осколком стекла. Он без всяких на то причин способен спровоцировать у Тома скрытые суицидальные намерения.

Интересное об Uncanny Valley

«Зловещая долина» – специфическая реакция человека на антропоморфных существ, не являющихся людьми, открытая в 1970 г. японским инженером-робототехником Масахиро Мори. В «зловещую долину» попадают манекены, зомби из фильмов, андроиды, а также куклы (например, куклы-реборн, копирующие живых детей). Связано это с тем, что мозг подсознательно распознает такие объекты, как «людей», но людей со странностями, возможно, опасных и больных, от которых лучше держаться подальше.

Вердикт Uncanny Valley – 8/10. Сыровато, но это искупают проблески истинного ужаса и вкрапления гениальности. Если нужна «взрослая» игра, да, это она.

Оки Сато / Oki Sato

Manga Chair

Оки Сато — выпускник архитектурного факультета токийского университета Васэдо и основатель дизайн-студии . Через три года после открытия офиса в Токио, в 2005 году, амбициозный дизайнер начал работать еще и в Милане, а через год после этого имя Оки Сато стало появляться в прессе. В разное время он попадал в топы таких журналов, как Newsweek, Wallpaper, Dezeen, а также регулярно упоминался в японском издании Elle Decor. Помимо предметного дизайна, Сато также занимается архитектурой, интерьерами, графикой и освещением, а еще создает инсталляции и читает лекции в университете Васэда.

Дизайнер обозначает концепцию своей студии как желание собрать, выразить в доступной форме и передать людям такие моменты, которые заставляют нас чувствовать внутри маленькое « ! » в повседневной жизни. Пусть такие моменты и ускользают из памяти, по мнению Сато, именно они делают нашу жизнь интересной.

Литература

Chaminade, T., Hodgins, J. & Kawato, M. (2007). Anthropomorphism influences perception of computer-animated characters’ actions. Social Cognitive and Affective Neuroscience, 2(3), 206—216.
Goetz, J., Kiesler, S., & Powers, A. (2003). Matching robot appearance and behavior to tasks to improve human-robot cooperation. Proceedings of the Twelfth IEEE International Workshop on Robot and Human Interactive Communication. Lisbon, Portugal.
Misselhorn, C. (2009). Empathy with inanimate objects and the uncanny valley. Minds and Machines, 19(3), 345—359.
Pollick, F. E. (forthcoming). In search of the uncanny valley. In Grammer, K. & Juette, A. (Eds.), Analog communication: Evolution, brain mechanisms, dynamics, simulation. The Vienna Series in Theoretical Biology. Cambridge, Mass.: The MIT Press.
Ramey, C.H. (2005). The uncanny valley of similarities concerning abortion, baldness, heaps of sand, and humanlike robots. In Proceedings of the Views of the Uncanny Valley Workshop, IEEE-RAS International Conference on Humanoid Robots.
Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H., Driver, J. & Frith, C. (2011) The thing that should not be: Predictive coding and the uncanny valley in perceiving human and humanoid robot actions. Social Cognitive Affective Neuroscience, 6(4).
Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H. (2010) The Perception of Humans and Robots: Uncanny Hills in Parietal Cortex. In S. Ohlsson & R. Catrambone (Eds.), Proceedings of the 32nd Annual Conference of the Cognitive Science Society (pp. 2716—2720). Austin, TX: Cognitive Science Society.
Seyama, J., & Nagayama, R. S. (2007). The uncanny valley: Effect of realism on the impression of artificial human faces. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 16(4), 337—351.
Vinayagamoorthy, V. Steed, A. & Slater, M. (2005). Building Characters: Lessons Drawn from Virtual Environments. Toward Social Mechanisms of Android Science: A CogSci 2005 Workshop. July 25—26, Stresa, Italy, pp. 119—126.

Возможные причины

Причина такого психологического феномена не выяснена до сих пор. Возможно, проблема в том, что человек так устроен, что на бессознательном уровне анализирует малейшие отклонения от «нормальности». Может быть, причина в том, что на определённом уровне сходства робота с человеком машина перестаёт восприниматься как машина и начинает казаться ненормальным человеком или оживлённым трупом, кадавром. Кроме того, причиной неприязни может являться симметрия лица робота, которая редко наблюдается у людей и выглядит немного устрашающе. Важную роль играет и лицевая экспрессия: чем более застывшим выглядит лицо, тем хуже к нему относятся люди; это же относится и к артикуляции речи. Помимо этого, ситуацию ухудшают неестественность, «дерганность» движений, неестественность речи (в частности, «неправильная» высота голоса, медленная скорость произнесения слов, безэмоциональность), неточная синхронизация движений губ.

Помимо концепции «memento mori» от Масахиро Мори, предлагались другие объяснения эффекта (которые, впрочем, не исключают друг друга):

Теория восприятия угрозы — была предложена Минсу Каном в 2009 году. Он писал, что андроиды, которые находятся в пространстве между категориями «робот» и «человек», вводят нас в состояние постоянного когнитивного диссонанса и сталкивают с неизвестностью: чего именно ждать от такого существа, управляем ли мы ситуацией? Если ответа на эти вопросы не находится, то это вызывает страх. Подобные идеи, базирующиеся на теории когнитивного диссонанса, развиваются и в современных исследованиях.

Теория неспособности к эмпатии Катрина Миссельхорна. Эффект отторжения зиждется на том, что мы не способны понять чувства подобного объекта и это опять же приводит к чувству неизвестности. Сходные идеи можно проследить в более ранней истории психологии и объяснить через Я-концепцию: то, как мы воспринимаем себя, может дать серьезную трещину, если человекообразное существо не реагирует на нас так, как мы ожидаем.

«Теория психопатов» Анжелы Тинвелл заключается в том, что мы боимся не столько того, что неспособны к эмпатии, сколько того, что к эмпатии неспособен сам андроид — иными словами, мы воспринимаем подобное создание как психопата.

Также, если говорить о нейронауках, феномен тесно связывают с активностью зеркальных нейронов, возбуждающихся в ответ на сходные действия, и лицевой мимикрией, то есть копированием выражения другого лица — получение противоречивой информации негативно сказывается на нашем эмоциональном восприятии. Более того, в одном исследовании испытуемым показывали видеозаписи людей, роботов и андроидов, фиксируя их показатели в фМРТ — в первых двух случаях реакции людей были достаточно типичными, зато на андроидов мозг буквально вспыхнул, особенно в теменных областях и местах скопления зеркальных нейронов. Это интерпретируется как результат диссонанса между реальностью и ожиданием.

Упоминание эффекта «зловещей долины»

Сильнее всего феномен «зловещей долины» проявляется в мультфильмах и компьютерных играх. Но о нем говорили и в книгах.

Мультипликация

Помните ежика Соника, главного героя серии мультфильмов и компьютерных игр? Он на 100% соответствует двум правилам:

  1. Мультипликация. Соник – вымышленное существо синего цвета с нестандартными пропорциями тела. Он совсем не похож на человека.
  2. Аниме. У героя неестественно большая голова и глаза. В целом он выглядит довольно мило.

Главная ошибка создателей Соника – попытка перенести его из мультфильма в реальный мир. Его очеловечили. Изменения коснулись пропорций тела. Герою уменьшили голову, глаза и ноги. После этого знаменитый ежик утратил свою уникальность. Нелепое сходство с человеком привело к появлению эффекта «зловещей долины». И теперь некогда милый персонаж вызывает неприязнь, а иногда даже страх.

Компьютерные игры

Видеоигры – это фантазийный мир, наполненный похожими на человека персонажами. По сути, это оживленные куклы, которые должны вызывать синдром «зловещей долины». Но в отличие от мультфильмов, здесь такого не происходит. Почему? Есть 3 причины:

  1. Молодое поколение выросло в эпоху господства компьютеров во всех сферах. Для них игры – это часть жизни. Поэтому максимально похожие на людей персонажи не вызывают негативных эмоций.
  2. Детально изображенные герои очень похожи на человека. Поэтому они не пугают.
  3. Как сказано выше, неприязнь к роботам вызывается невозможностью контролировать их эмоции и поведение. В играх ситуация прямо противоположная. Управляя выбранным персонажем, вы легко можете уничтожить даже самого злобного монстра. Или наоборот, пообщаться с ним, выяснить его чувства, подружиться.

Самыми известными компьютерными играми, вызывающими развитие эффекта «зловещей долины» являются Fallout 4. American McGrees Alice, Silent Hill, Bio Shock, World Of Warcraft. Там появляются такие неестественные персонажи как Алиса Лидделл, пирамидоголовый монстр, маленькие сестры и падшие ночные эльфы (в расширении Легион) соответственно.

Литература

Феномен «зловещей долины» хорошо прослеживается в произведениях русских писателей:

  1. В «Золотой цепи» Александра Грина есть говорящая машина Ксаверий.
  2. «Наследие исполинов», Владимир Васильев. Инопланетянин предстает перед людьми в максимально близком для них облике. На возражения гида отвечает, что давно знаком со «зловещей долиной».
  3. У Тургенева в «Живых мощах» также есть упоминание этого феномена. Главный герой встретил страдающую от страшного заболевания женщину. Он описывает ее как странное существо с необычной внешностью. Настолько странное и неестественное, что вызывает только страх.

Преодоление эффекта «зловещей долины»

Первые попытки избавиться от феномена были предприняты еще в 2004 году. Тогда создатели анимационного фильма «Полярный экспресс» придумали персонажей, которые по внешнему виду практически ничем не отличаются от живых людей. Погрешности, конечно, остались. Но герои уже не вызывали такой неприязни.

Ситуация изменилась с появлением технологии CGI. Что это такое? Это создание неподвижных и движущихся объектов с использованием трехмерной компьютерной графики. В процессе работы неживые объекты создаются при участии живых актеров. Благодаря этому мимика и движения передаются максимально правдиво.

Лучшим примером преодоления «зловещей долины» по праву можно назвать фильм Джеймса Кэмерона «Аватар». Его создатели разработали собственную систему передачи эмоций и мимики с актера на персонажа. Изображение брали с камер, которые закреплены на головах главных героев. Они максимально точно регистрировали малейшие изменения.

Негатив Uncanny Valley

Беды Uncanny Valley проистекают из двух моментов. Первый прозаичен – крайне ограниченное финансирование. Второй – тяга к экспериментам. В результате игра получилась абсолютно недружелюбной к игроку:

Нелинейность, являющаяся огромным плюсом Uncanny Valley, является и минусом. Мягко говоря, не всегда понятно, что делать и куда идти,  и последствия своих выборов просчитать сложно. При этом система автоматических сохранений устроена так, что переиграть 1 конкретный день невозможно. Что-то пропустили? Не нашли пистолет? Погибли? Будьте добры перепройти игру с самого начала.

Том, видимо, страдает астмой, ибо выдыхается через 5 сек. беготни и переходит на шаг. А ведь ему нужно не только убегать от монстров, но и осматривать огромные локации. Еще он почему-то не может бегать с зажженным фонариком, который, кстати, автоматически отключается при переходе в следующую локацию.

Корявое управление с клавиатуры стрелками, похоже, становится отличительной чертой современных инди-хорроров.

Сюжет, хоть и занятен, но подается ошметками и огрызками, и выглядят незаконченным, оставляя массу вопросов. Почему в охранники взяли астматика? Почему сотрудники фирмы бросили свое самое совершенное творение? И т.д.

Наконец, главный герой – Том. Почему он регулярно напивался, да еще до такой степени, чтобы ночевать в мусорном баке? Сколько ему лет? Есть ли у него семья? Никакой предыстории Тому не прописали, из-за чего он так и остался невразумительной кучкой пикселей. Если, конечно, это не было глубоким замыслом разработчиков, о чем может косвенно свидетельствовать название игры.

Примечания

  1. Митио Каку. 10. Искусственный разум и кремниевое сознание // Будущее разума = The Future of the Mind: The Scientific Quest to Understand, Enhance, and Empower the Mind / пер. с англ. Н. Лисовой, науч. ред. К. Томс. — М.: Альпина нон-фикшн, 2015. — С. 318—320. — 502 с. — 5000 экз. — ISBN 978-5-91671-369-5.
  2. (первое издание статьи на японском языке Mori M. The Uncanny Valley // Energy, 1970. Vol. 7. №. 4. pp. 33—35)
  3. Tinwell A., Grimshaw M., Abdel Nabi D., Williams A. Facial expression of emotion and perception of the Uncanny Valley in virtual characters (англ.) // Computers in Human Behavior (англ.)русск.. — 2011.
  4. Minsoo Kang. The Ambivalent Power of the Robot (англ.) // Antennae. — 2009. — № 9.
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector